Er du ny innen gamifisert markedsføring, eller bare lei av å nikke med når noen sier «direktegevinst» eller «deltakerkonvertering»? Denne gamification-ordlisten forklarer 40 gamification-begreper alle markedsførere bør kunne, på enkelt språk og med lenker til der du kan se dem i praksis.
Slik bruker du gamification-ordlisten
Begrepene er gruppert etter tema, slik at du kan lese en hel seksjon eller hoppe til ordet du trenger:
- Kampanjebegreper
- Spillmekanikk
- Formater
- Databegreper
- Distribusjonsbegreper
- Måltall
Der et begrep har et ekte eksempel, lenker vi til en kundehistorie med de faktiske tallene.
Kampanjebegreper
1. Gamification-markedsføring
Å bruke spillelementer, som en premie, en poengsum eller en overraskelse, i markedsføring slik at folk deltar i stedet for bare å se på. Et kort spill i nettleseren som folk spiller på nettstedet ditt, i et nyhetsbrev eller fra en QR-kode.
2. Lead
En person som har delt kontaktopplysningene sine med deg og vist en viss interesse. I en gamifisert kampanje er en lead vanligvis noen som fylte ut påmeldingsskjemaet for å spille.
3. Opt-in
Et tydelig, aktivt valg om å motta noe, vanligvis markedsføring på e-post eller SMS. Personen krysser av i en boks eller trykker på en knapp selv. En boks som er avkrysset på forhånd, er ikke et opt-in.
4. Samtykke
Hverdagslig markedsføringsord for samtykke til å motta markedsføring. «Vi fikk 60 000 nye samtykker» betyr at 60 000 personer sa ja til å høre fra deg, slik POWER gjorde i sin Black Friday-kampanje.
5. Dobbelt opt-in
En påmelding i to trinn. Etter å ha skrevet inn e-postadressen får personen en melding med en lenke for å bekrefte. Det beviser at e-postadressen er ekte og at eieren vil melde seg på. I Scratcher er dobbelt opt-in en del av Email module.
6. Samtykketekst
Den korte teksten ved siden av avkrysningsboksen som forklarer hva folk sier ja til: hvem som kommer til å kontakte dem, om hva og hvordan. Du skriver dine egne samtykketekster i Scratcher.
7. Deltakelsesgrense
En regel for hvor ofte hver person kan spille: én gang totalt, én gang om dagen eller så ofte de vil. Grenser holder kampanjene rettferdige og hindrer folk i å delta igjen og igjen.
8. Kampanje som alltid er på
En kampanje som går hele året i stedet for i en fast periode. Dansk Boligvurdering kjører 30 kontinuerlig aktive kampanjer, for det meste quizer, som genererer leads hele tiden.
Spillmekanikk
9. Spillmekanikk
Reglene og byggeklossene i et spill: tilfeldighet, poengsum, tidsbegrensning, nivåer, belønninger. I markedsføring bestemmer mekanikken hvordan folk spiller og vinner.
10. Direktegevinst
En premiemekanikk der folk ser med en gang om de vant. Skrapelodd, lykkehjul og mystery boxer er typiske direktegevinstspill. Se hvordan premier fungerer i Scratcher.
11. Premietrekning
En premiemekanikk der alle som deltar, får et lodd, og vinnerne trekkes ut senere tilfeldig, for eksempel daglig, ukentlig eller ved slutten av kampanjen. I Scratcher trekker plattformen vinnerne på tidspunktene du velger.
12. Trøstepremie
En liten premie til folk som ikke vant hovedpremien, ofte en rabattkode. BonBon-Land ga de som ikke vant, en kampanjekode for billetter, og omtrent 9 % av deltakerne brukte den.
13. Vinnersjanse (odds)
Hvor sannsynlig det er at en spiller vinner en gitt premie. I direktegevinstspill setter du sjansen for hver premie og hvor mange av hver som kan vinnes totalt.
14. Premiepott
Hele settet med premier i en kampanje: hvor mange av hver, hva de er verdt og når de kan vinnes. Å spre potten over hele perioden gjør at det fortsatt er noe å vinne til slutt.
15. Flaksbasert spill
Et spill der tilfeldighet avgjør resultatet. Raskt å spille og flott for påmeldinger. Eksempler: skrapelodd, lykkehjul, spilleautomat.
16. Ferdighetsbasert spill
Et spill der resultatet avhenger av hvor godt folk spiller, vanligvis målt som en poengsum. Folk spiller lenger og prøver igjen. Eksempler: memory, fangspill, treff målet.
17. Kunnskapsbasert spill
Et spill bygget på spørsmål: quizer, personlighetstester, avstemninger og produktguider. Hvert svar forteller deg noe om spilleren.
18. Toppliste
En rangert liste over de beste poengsummene i et ferdighetsspill. Spillerne ser hvor de ligger, og kommer tilbake for å klatre høyere. I Scratcher er topplisten et spesialformat, inkludert i Professional eller som tillegg.
19. Rekke
Å komme tilbake flere dager på rad. I kalendere kommer folk tilbake for hver nye luke. I Toyotas julekalender kom deltakerne tilbake på 18 av de 24 dagene i gjennomsnitt.
20. Avsløring
Øyeblikket resultatet vises: skrapelaget går av, hjulet stopper, esken åpnes. En god avsløring bygger et sekund med spenning og er en stor del av grunnen til at lykkespill føles spennende.
Formater
Scratcher har over 40 interaktive formater. Dette er de du kommer til å høre mest om.
21. Skrapelodd
En digital versjon av skrap og vinn. Folk skraper kortet på skjermen for å se om de vant. Se skrapeloddet.
22. Lykkehjul
Også kalt lykkehjul eller premiehjul. Hver del er en premie, en rabatt eller et «prøv igjen». Folk snurrer og ser hvor det stopper. Se lykkehjulet.
23. Mystery box
Folk velger én av flere esker, og den åpnes og viser en premie. Bygget på nysgjerrighet. Burger King brukte det til å lansere en ny Whopper og fikk en innløsningsrate på 45,5 % for kuponger.
24. Spilleautomat
Hjulene snurrer, og tre like symboler vinner premien som er knyttet til det symbolet. Bruk dine egne produkter som symboler.
25. Memory
Spillerne snur to kort om gangen for å finne like par. Bra for å vise produkter, fordi folk ser nøye på hvert kort.
26. Quiz
Spørsmål med riktige og gale svar, eller svar som leder til et resultat. En enkel måte å lære folk om merkevaren din på.
27. Personlighetstest
En quiz uten gale svar. Svarene summeres til et personlig resultat, som en profil eller et passende produkt. Se personlighetstesten.
28. Produktguide
En quiz som gir produktanbefalinger. Folk svarer på noen få spørsmål og ser produktene som passer. Også kalt veiledet salg.
29. Nettkalender
En jule-, advents- eller kampanjekalender med luker som åpnes på bestemte datoer, hver med et spill eller en premie bak seg. En julekalender har 24 luker i desember, mens en adventskalender i Scratcher har fire, én for hver søndag i advent.
30. Forhåndsregistrering
En ventelisteside med en nedtelling, der folk melder seg på for å høre når kampanjen eller lanseringen din starter. Brukes ofte før en julekalender.
Databegreper
31. Nullpartsdata
Data folk selv velger å gi deg, som preferanser, planer og meninger. Et begrep skapt av Forrester Research. Les mer om databerikelse.
32. Førstepartsdata
All data du samler inn direkte fra din egen målgruppe i dine egne kanaler, både det folk forteller deg og det du ser dem gjøre.
33. Databerikelse
Å legge til ny informasjon om kontakter du allerede har, for eksempel ved å be eksisterende abonnenter om å ta en quiz eller oppdatere preferansene sine.
34. Segment
En gruppe kontakter som har noe til felles, som en interesse, et sted eller et svar på et quizspørsmål. Med segmenter kan du sende meldinger som passer hver gruppe.
Distribusjonsbegreper
35. Landingsside
En kampanjeside med sin egen lenke som du deler i nyhetsbrev, annonser, innlegg i sosiale medier eller QR-koder. Hver Scratcher-kampanje får en, og den kan ligge på din egen nettadresse med Professional eller som tillegg.
36. Pop-up
Et vindu som viser kampanjen din oppå nettstedet ditt. En spill-pop-up inviterer folk til å spille i stedet for bare å be om en e-postadresse. Les om pop-ups.
37. Exit intent
En utløser for pop-ups som viser kampanjen når en besøkende på datamaskin beveger seg for å forlate siden.
38. Innbygging
Å plassere kampanjen inne på en side på ditt eget nettsted med en liten kodebit, slik at den ser ut som en del av siden.
Måltall
39. Konverteringsrate
I gamifiserte kampanjer vanligvis andelen besøkende som går videre til å delta og melde seg på. Dansk Outlets påskeskrapelodd hadde 16 000 unike besøkende og 13 000 deltakere, en konverteringsrate på 81 %. Sjekk alltid hvordan en konverteringsrate er definert før du sammenligner kampanjer.
40. Kostnad per lead (CPL)
Total kampanjekostnad delt på antall leads. BOBOs lykkehjul nådde sin laveste CPL noensinne på 0,18 €.
Bonusmåltall det er verdt å kjenne til
- Deltakelsesrate: spillere sammenlignet med totalt antall besøkende.
- Fullføringsrate: andelen som starter en quiz eller undersøkelse og fullfører den.
- Engasjementstid: hvor lenge folk bruker tid på kampanjen din.
- Innløsningsrate: andelen vinnere eller kodeinnehavere som bruker premien sin.
- Klikkrate (CTR): andelen som klikker på en oppfølgingslenke, som «handle nå».
Du kan se besøk, spillere, påmeldinger og vinnere nesten i sanntid i Scratchers analyse, og artikkelen vår om KPI-er for gamification-markedsføring forklarer hvilke du bør følge for hvert mål.
Sett ordene ut i praksis
Nå kan du vokabularet, og neste steg er å prøve det. Start din gratis prøveperiode på 14 dager, velg et format og sett opp din første direktegevinst, trekning eller quiz. Uten kredittkort.




