Gå til innholdet

Rex, din AI-assistent: det kjedelige er ordnet. Ideene er dine 👉 Møt Rex

Statistikk om gamification i markedsføring: tallene som er verdt å sitere

Markedsstørrelse, forskningsresultater og ekte kundetall, hver med lenke til den opprinnelige kilden og året. Pluss de populære tallene vi ikke fant kilden til.

Statistikk om gamification i markedsføring: tallene som er verdt å sitere

Statistikken om gamification som er verdt å sitere, kommer fra markedsrapporter, akademiske metaanalyser og kundecaser med navn, og hvert tall bør oppgis med kilde og år. Forskningen viser at gamification som regel har en positiv, men beskjeden effekt som avhenger mye av konteksten, og markedsrapporter anslår det globale gamification-markedet til rundt 26–29 milliarder USD i 2025. Mange populære tall på nettet, som «gamification øker engasjementet med 48 %», har ingen opprinnelig kilde vi kunne finne.

Søker du etter statistikk om gamification i markedsføring, får du lange lister med prosenttall. Få av dem lenker til en studie, mange er kopiert fra blogg til blogg, og noen er over ti år gamle. Det gjør dem risikable å sette inn i en presentasjon til markedsdirektøren.

Så vi gjorde det på den langsomme måten. Hvert eksterne tall nedenfor kommer fra en side vi selv har åpnet og lest, og hvert av dem lenker til den opprinnelige rapporten eller artikkelen med utgiver og år. Der et kjent tall ikke hadde noen kilde vi kunne finne, sier vi det.

Markedsstørrelse: store tall, stor spredning

Markedsanalysebyråer publiserer gratis sammendrag av rapportene sine om gamification. De fullstendige metodene ligger bak betalingsmur, og anslagene varierer, så behandle dem som intervaller, ikke fakta.

KildeVerdi i basisåretPrognoseVekst
IMARC Group, oppdatert 202626,3 milliarder USD (2025)113,2 milliarder USD innen 203417,08 % i året (2026–2034)
Mordor Intelligence, oppdatert 202629,11 milliarder USD (2025)112,32 milliarder USD innen 2031ikke brukt her

To ting skiller seg ut:

  • Markedsføring er en stor del. Mordor Intelligence sier at plattformer for markedsføring og salg sto for 25,24 % av gamification-omsetningen i 2025. Byrået venter også at bruk innen HR og opplæring vil vokse raskere.
  • Gamle rapporter blir liggende på nettet. Grand View Researchs side om gamification viser fortsatt en prognoseperiode fra 2019 til 2025, «publisert juli 2014» og «sist oppdatert juli 2020». Siterer en blogg en markedsprognose, sjekk hvilken utgave den kommer fra.

Engasjement: hvorfor spillmekanikk føles kjent

Spill er ikke en nisjevane. I USA fant Entertainment Software Associations rapport Essential Facts for 2025 at nesten to tredjedeler av amerikanere mellom 5 og 90 år, eller 205,1 millioner mennesker, spiller videospill regelmessig (ESA med YouGov, nettundersøkelse blant 5 000 personer, februar 2025).

Det beviser ikke at et skrapelodd på nettstedet ditt vil virke. Men det forklarer hvorfor folk forstår et lykkehjul, en quiz eller en toppliste uten instruksjoner. For «hvorfor» bak det kan du lese guiden vår om psykologien bak gamification.

Hva forskningen sier: virker gamification?

Det er her det beste beviset finnes. Forskere har studert gamification i over ti år, mest innen læring, helse og arbeid, og svaret er «ja, som regel litt, og det kommer an på».

Den tidlige gjennomgangen (2014)

Litteraturgjennomgangen til Juho Hamari, Jonna Koivisto og Harri Sarsa, «Does Gamification Work?» (HICSS-konferansen, 2014), er en av de mest siterte artiklene om temaet.

  • Den undersøkte 24 fagfellevurderte empiriske studier.
  • De fleste rapporterte positive resultater for noen av spillelementene som ble testet, men bare 2 fant at alle testene var positive.
  • Ingen av studiene var uttrykkelig gjort i en markedsføringskontekst, og ingen artikkel så på sammenhengen mellom gamification og kjøpsatferd.

Forfatterne konkluderte med at gamification gir positive effekter, men at effektene i stor grad avhenger av konteksten og brukerne.

Den store oppfølgingen (2019)

Koivisto og Hamari kom tilbake til temaet fem år senere i The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). Feltet hadde vokst raskt:

  • 819 studier gjennomgått totalt.
  • 273 empiriske studier analysert i detalj.

Resultatene heldt mest i positiv retning, men blandede resultater var vanlige. Poeng, merker og topplister var de mest studerte mekanikkene, og utdanning, helse og crowdsourcing de vanligste områdene.

Læring: en metaanalyse

Michael Sailer og Lisa Homners The gamification of learning: a meta-analysis (Educational Psychology Review, 2020) slo sammen kontrollerte studier og fant signifikante små effekter på:

  • Kognitive læringsutbytter: g = 0,49 (19 studier, 1 686 personer)
  • Motivasjonsmessige utbytter: g = 0,36 (16 studier, 2 246 personer)
  • Atferdsmessige utbytter: g = 0,25 (9 studier, 951 personer)

«g» er en effektstørrelse: jo høyere, desto større forskjell mellom gruppen med og gruppen uten gamification. Bare den kognitive effekten holdt i de mest grundige studiene. Spillhistorier og sosial samhandling gjorde en forskjell for atferden.

Helse og atferd

  • En systematisk gjennomgang av Daniel Johnson og kolleger, Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016), fant 19 artikler med empiriske bevis: 59 % rapporterte positive effekter og 41 % blandede effekter, for det meste med bevis av moderat eller lavere kvalitet.
  • Metaanalysen til Mazéas og kolleger, Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022), dekket 16 studier og 2 407 deltakere. Den fant en liten til middels effekt på fysisk aktivitet (g = 0,42). I en sekundæranalyse av 7 studier ga programmer med gamification rundt 1 610 flere skritt om dagen. Rundt 14 uker etter at programmene var over, var effekten mye svakere (g = 0,15).

Det siste punktet betyr noe for markedsførere også. Nyhetens interesse falmer. Et spill hjelper folk med å handle nå, og du trenger en grunn til at de skal komme tilbake, som en julekalender eller en oppfølgingsflyt på e-post.

Spådommer som har gått ut på dato

Noe av den mest gjentatte «statistikken» er spådommer fra rundt 2011 og 2012.

  • Gartner, 2011: over 50 % av organisasjonene som styrer innovasjonsprosesser, ville bruke gamification i deler av virksomheten innen 2015. Vi klarte ikke å åpne Gartners opprinnelige pressemelding. Vi fant den sitert i artikkelen til Hamari, Koivisto og Sarsa fra 2014.
  • Pew Research Center, 2012: i The Future of Gamification ble 1 021 teknologieksperter spurt om 2020. 53 % ventet at gamification ville være utbredt, og 42 % ventet at det bare ville være stort på noen områder. Det var en undersøkelse med frivillig deltakelse, så Pew sier selv at resultatene ikke kan generaliseres.

De er interessant historie. De er ikke bevis for kampanjen din i 2026.

Tall vi ikke kunne bekrefte

  • «Gamification øker engasjementet med 48 %.» Mye sitert, men vi fant ikke den opprinnelige kilden. Ulike blogger tilskriver tallet ulike analysebyråer og publikasjoner, og ingen lenker til en studie.
  • Referansetall for pop-ups og e-postpåmeldinger. De gjennomsnittlige konverteringsratene for pop-ups du ser på nettet, kommer fra pop-up-byggere og e-postverktøy som deler data fra sine egne kunder, ofte uten å si hvordan de har målt. Vi fant ingen uavhengig primærkilde, så vi utelot dem. Dine egne A/B-tester er et bedre sammenligningsgrunnlag.

Scratchers egne tall

Her er tallene våre, fra vår egen plattform:

  • Over 35 millioner påmeldinger samlet inn for kunder
  • Over 25 000 kampanjer bygget
  • Over 1 000 brukere

Og noen resultater fra kunder med navn. Dette er noen av de beste kampanjene, ikke gjennomsnitt, og målene varierer (en konverteringsrate her er som regel besøkende på spillet som meldte seg på).

KundeFormatResultat
Dansk OutletSkrapelodd13 000 påmeldinger fra 16 000 besøkende, en konverteringsrate på 81 %
BOBOLykkehjulPris per lead på 0,18 euro
WhiteawayAdventskalender med lykkehjul82 % av de nye abonnentene var fortsatt påmeldt etter seks måneder
WoltMystery box150 % flere markedsføringstillatelser
Burger KingMystery box45,5 % innløsning av kuponger og 9 % flere Whopper-bestillinger
POWERLykkehjulOver 300 000 spill og 60 000 nye e-posttillatelser
Toyota DanmarkJulekalender450 375 åpnede luker, med deltakere som kom tilbake 18 av 24 dager
RascalsLykkehjulROI på 259 %

Flere historier finner du på siden vår med kundehistorier.

Slik bruker du disse tallene

  1. Siter kilden, ikke bloggen. Lenk til rapporten eller artikkelen, med utgiver og år. Finner du ikke originalen, ikke bruk tallet.
  2. Sjekk året. En spådom fra 2012 eller en markedsside fra 2014 forteller deg lite om i dag.
  3. Sjekk hva som ble målt. «Konverteringsrate» kan bety påmeldinger per besøkende, per spiller eller per visning av pop-upen. Sammenlign likt med likt.
  4. Respekter konteksten. Det meste av forskningen handler om læring, helse og arbeid, ikke markedsføring. Bruk den til å forklare hvorfor spill motiverer folk, ikke til å love et resultat.
  5. Bruk dine egne tall. Det beste sammenligningsgrunnlaget ditt er den forrige kampanjen din. Guidene våre om ROI for gamification og KPI-er for gamification i markedsføring viser hva du bør følge med på.

Ofte stilte spørsmål

Hvor stort er gamification-markedet?

Anslagene for 2025 går fra 26,3 milliarder USD (IMARC Group) til 29,11 milliarder USD (Mordor Intelligence). Prognosene for 2030-tallet ligger over 110 milliarder USD, men metodene er ikke offentlige.

Virker gamification faktisk?

For det meste ja, med forbehold. Gjennomganger og metaanalyser finner positive effekter i de fleste studier, men effektene er ofte små, avhenger av konteksten og kan falme når nyhetens interesse er borte.

Finnes det forskning på gamification spesifikt i markedsføring?

Mindre enn du skulle tro. Gjennomgangen fra 2014 av Hamari og kolleger fant ingen studier som var uttrykkelig gjort i en markedsføringskontekst. Det meste av beviset kommer fra læring, helse og arbeid, og derfor betyr caseresultater og dine egne tester mye.

Hvor kommer den populære gamification-statistikken fra?

Ofte ingen steder vi kunne finne. Før du siterer et tall, let etter den opprinnelige studien. Finner du det bare på blogger som siterer hverandre, la det være.

Lag dine egne tall

Den mest overbevisende statistikken på neste møte er en fra din egen kampanje. Les om fordelene med gamification i markedsføring, se hvordan Scratcher hjelper deg med å samle inn påmeldinger, og start en gratis prøveperiode på 14 dager eller book et møte med teamet vårt.

Les videre

Trender innen gamification i markedsføring 2027: 8 spådommer for merkevarer
Trender innen gamification i markedsføring 2027: 8 spådommer for merkevarer

Hvor gamification i markedsføring er på vei i 2027, fra korte mobilspill og kalendere som går hele året til AI-bygde kampanjer og…

Trender innen kundelojalitet 2027: tilgang, rettferdighet og grunner til å komme tilbake
Trender innen kundelojalitet 2027: tilgang, rettferdighet og grunner til å komme tilbake

Medlemmene er med i flere programmer enn noen gang, men føler seg mindre spesielle i hvert av dem. Trendene innen kundelojalitet …

Trender for førstepartsdata og personvern 2027: dette endres for markedsførere
Trender for førstepartsdata og personvern 2027: dette endres for markedsførere

Chrome beholder informasjonskapslene, men samtykke og tillit blir vanskeligere å vinne. Trendene innen personvern og data som vil…