---
title: "Gamification i markedsføring: trender 2027 og 8 spådommer"
description: "Trender innen gamification i markedsføring 2027: spill som vei til førstepartsdata, kalendere hele året, AI-bygde kampanjer, fair play og lojalitetsspill."
url: https://scratcher.io/no/blog/gamification-marketing-trends-2027
language: nb
---

# Trender innen gamification i markedsføring 2027: 8 spådommer for merkevarer

Hvor gamification i markedsføring er på vei i 2027, fra korte mobilspill og kalendere som går hele året til AI-bygde kampanjer og nye EU-regler for rettferdig design.

Casper Christiansen 9 min. lesetid 4. november 2026

![Trender innen gamification i markedsføring 2027: 8 spådommer for merkevarer](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-marketing-trends-2027.webp/251c1e9f8e7ca0bd9437846afa36a8a8/gamification-marketing-trends-2027.webp)

I 2027 handler gamification i markedsføring mindre om nyhetens interesse og mer om å få tillatelse: korte spill på mobilen som bytter en rettferdig vinnersjanse mot en e-postadresse, et samtykke og noen ærlige svar. Trendene du bør planlegge for i 2027, er spillkalendere som går hele året i stedet for enkeltstående konkurranser, AI som bygger en kampanje på minutter, strengere EU-regler mot manipulerende design, lojalitetsprogrammer som bruker spill for å holde seg relevante, og måling som teller oppgitte data og salg i stedet for antall spill.

Dette er vårt syn på hvor gamification i markedsføring er på vei, basert på forskningen vi stoler på og det vi ser i kampanjene kundene våre bygger. Hvert tall lenker til kilden. Der vi kommer med en spådom, sier vi hvorfor.

## Hvorfor 2027 er et vendepunkt for gamification i markedsføring

Tre ting endrer seg samtidig, og alle trekker i samme retning.

**Folk spiller allerede.** Newzoo anslår at rundt [3,57 milliarder mennesker spilte spill i 2025](https://gameworldobserver.com/2025/09/09/newzoo-in-2025-more-than-half-of-the-gaming-markets-revenue-will-come-from-two-countries-china-and-the-united-states), omtrent 61,5 % av verdens befolkning på nett. Et skrapelodd eller et lykkehjul trenger ingen forklaring. Det er en vane publikummet ditt tar med seg.

**Søk sender færre besøkende.** Når Google viste et AI-sammendrag, klikket brukerne på et vanlig søkeresultat i [8 % av besøkene, mot 15 % uten](https://www.pewresearch.org/short-reads/2025/07/22/google-users-are-less-likely-to-click-on-links-when-an-ai-summary-appears-in-the-results/), ifølge Pew Research Center. Kommer færre folk, må hvert besøk telle. Et spill som gjør en besøkende til en abonnent, er verdt mer når besøkene er få.

**Samtykke kommer ikke lenger av seg selv.** I en undersøkelse fra 2026 blant 11 000 forbrukere i sju markeder sa [48 % at de klikker «godta alle» sjeldnere](https://usercentrics.com/resources/state-of-digital-trust-report-2026/) enn for tre år siden. Stille sporing i bakgrunnen virker dårligere for hvert år. Å spørre åpent, og gi noe tilbake, virker bedre.

Til sammen betyr det at merkevarer trenger sitt eget publikum, og at de trenger folk som sier ja med vilje. Det er nettopp det et godt laget spill gjør.

## 8 trender innen gamification i markedsføring for 2027

### 1. Spill blir inngangsdøren til førstepartsdata

Den viktigste trenden er ikke et nytt format. Det er en ny jobb for gamle formater. I 2027 vil flere merkevarer bruke et spill som stedet der en fremmed blir en kjent kontakt, med et tydelig samtykke og ett eller to nyttige svar.

Hvorfor vi tror det: Informasjonskapselen er ikke lenger den pålitelige bakdøren den var, og AI-assistenter svarer på spørsmål før folk kommer til nettstedet ditt. Dataene du kan stole på, er dataene folk gir deg selv. Guiden vår om [nullpartsdata](https://scratcher.io/no/blog/zero-party-data) forklarer forskjellen, og siden om å [samle inn påmeldinger](https://scratcher.io/no/platform/lead-generation) viser hvordan et spill samler dem inn.

Hva det betyr i praksis: En lykkehjul-pop-up med ett spørsmål («Hva er du på jakt etter?») vil gjøre det bedre enn en pop-up som bare ber om e-postadressen, fordi hver nye abonnent kommer med et segment.

### 2. Kortere, mer mobilt, oftere

Oppmerksomheten på mobilen er kort. Spillene som fungerer best i 2027, tar under ett minutt: et [skrapelodd](https://scratcher.io/no/platform/formats/scratch-card), en [mystery box](https://scratcher.io/no/platform/formats/mystery-box) eller en [quiz](https://scratcher.io/no/platform/formats/quiz) med tre spørsmål. Lange opplevelser med mange steg blir unntaket, forbeholdt et publikum som allerede bryr seg.

Vi venter også at flere merkevarer kjører små spill oftere i stedet for én stor konkurranse i året. Et kort spill hver måned holder listen varm. Et stort spill én gang i året fyller den mest med folk som har glemt deg innen våren.

### 3. Kalendere hele året erstatter enkeltstående konkurranser

Advents- og julekalendere har vist at folk kommer tilbake dag etter dag når det er en ny luke å åpne. I 2027 sprer den ideen seg til resten av året: en [kampanjekalender](https://scratcher.io/no/platform/formats/campaign-calendar) til Black Week, en sommerkalender, en kalender til en butikkåpning eller en produktlansering.

Grunnen er enkel matematikk. Ett besøk gir deg én sjanse til å vinne noen over. Åtte daglige besøk gir deg åtte. Vi har skrevet om dette i [de strategiske argumentene for markedsføring som går hele året](https://scratcher.io/no/blog/the-strategic-case-for-always-on-marketing), og den gratis [markedsføringskalenderen](https://scratcher.io/no/marketing-calendar) viser hvilke datoer som passer i ditt land.

### 4. AI gjør byggingen rask, så ideen betyr mer

Før tok det uker med design og utvikling å bygge et spill. Med en AI-assistent som [Rex](https://scratcher.io/no/platform/ai-assistant) kan en kampanje lages ut fra ditt eget nettsted på minutter, med tekster skrevet og oversatt. Innen 2027 vil dette være normalt i hele markedet.

Vår spådom: Når alle kan bygge raskt, slutter fart å være en fordel. Merkevarene som vinner, er de med en skarpere idé, en bedre premie og en tydeligere grunn til å være med. Bruk tiden du sparer på konseptet, ikke på flere kampanjer av samme slag. Siden med [kampanjeideer](https://scratcher.io/no/campaign-ideas) og [generatoren for konkurranseideer](https://scratcher.io/no/competition-idea-generator) er gode steder å starte.

### 5. Fair play blir et spørsmål om både lov og merkevare

EU-kommisjonen har varslet en Digital Fairness Act rettet mot [dark patterns, avhengighetsskapende design og urimelig personalisering](https://www.europarl.europa.eu/legislative-train/theme-protecting-our-democracy-upholding-our-values/file-digital-fairness-act), med et forslag ventet i fjerde kvartal 2026. Teksten er ikke endelig, og det vil ta tid før en ny lov gjelder. Men retningen er tydelig, og forbrukermyndighetene ser allerede på slike metoder etter dagens regler.

For gamification i markedsføring venter vi at tre ting blir standard i 2027, enten en lov krever det ennå eller ikke:

- **Ærlige vinnersjanser.** Si hvor mange premier det er, og hvordan vinnerne blir valgt. [Kalkulatoren for vinnersjanser](https://scratcher.io/no/prize-odds-calculator) hjelper deg med å regne det ut.
- **Ikke noe falskt press.** Nedtellinger som starter på nytt, eller «bare 2 igjen» når det er 200, koster deg mer tillit enn de vinner.
- **Tydelige vilkår og et fritt valg om markedsføring.** Det skal være lett å se forskjell på å delta og å si ja til nyhetsbrev. [Generatoren for konkurranseregler](https://scratcher.io/no/competition-terms-generator) og [sjekklisten vår for vilkår](https://scratcher.io/no/blog/competition-terms-and-conditions-checklist) hjelper deg.

Spill som føles rettferdige, gir også bedre resultater over tid, fordi folk kommer tilbake til ting de stoler på.

### 6. Gamification går dypere inn i lojalitet

Lojalitetsprogrammer er under press: Medlemmene er med i mange av dem og føler seg mindre spesielle i hvert enkelt. Vi tar for oss dette i en egen artikkel om [trender innen kundelojalitet 2027](https://scratcher.io/no/blog/customer-loyalty-trends-2027). Spill er en av de billigste måtene å gi medlemmene en grunn til å logge inn, åpne appen eller besøke butikken.

Vent flere spill bare for medlemmer, bursdagskampanjer og kalendere der medlemmene får bedre premier enn alle andre. Guiden vår om et [gamifisert lojalitetsprogram](https://scratcher.io/no/blog/gamified-loyalty-program) og siden om [kundelojalitet](https://scratcher.io/no/platform/customer-loyalty) viser hvordan det fungerer.

### 7. Små gevinster med en gang slår én stor premie

I en studie fra 2026 blant 12 000 forbrukere fant Capgemini at [71 % unner seg små gleder](https://www.capgemini.com/news/press-releases/consumers-are-balancing-spending-on-essentials-with-small-indulgences-that-provide-an-emotional-boost/) for å takle økonomisk stress. Det passer med det spill med øyeblikkelig gevinst gjør godt: en liten, ekte belønning med en gang.

Vi venter at flere kampanjer kombinerer noen få attraktive hovedpremier med en beskjeden premie eller kode til mange spillere. Det føles sjenerøst, det får folk til butikken, og ingen går tomhendt derfra. Les [øyeblikkelig gevinst eller trekning](https://scratcher.io/no/blog/instant-win-vs-prize-draw) for å velge riktig mekanikk, og prøv [kalkulatoren for rabatt eller premie](https://scratcher.io/no/discount-vs-prize-calculator) for å sammenligne kostnadene.

### 8. Målingen flytter seg fra spill til samtykker og inntekter

«10 000 spill» høres bra ut i en rapport. Det sier lite om verdien. I 2027 vil flere team måle hva et spill faktisk ga: nye kontakter med samtykke, svar de kan bruke, innløste koder og salg fra de kontaktene etterpå.

Delvis blir vi tvunget til det. Åpningsrater og klikksporing blir mindre pålitelige, som vi forklarer i artikkelen om [trender i e-post- og SMS-markedsføring 2027](https://scratcher.io/no/blog/email-sms-marketing-trends-2027). Tallene du kan stole på, er dem i dine egne systemer. Guidene våre om [ROI for gamification](https://scratcher.io/no/blog/gamification-roi) og [KPI-er for gamification i markedsføring](https://scratcher.io/no/blog/top-gamification-marketing-kpis) viser hva du bør følge med på.

## Dette endrer seg ikke i 2027

Noe forblir det samme uansett hvor mye teknologien flytter seg:

- **Premien må være relevant.** En premie kundene dine vil ha, gir kunder. En generisk premie gir premiejegere.
- **Skjemaet må være kort.** Spør om det du kommer til å bruke. Guiden vår om [felt i påmeldingsskjemaet](https://scratcher.io/no/blog/signup-form-fields) går gjennom det felt for felt.
- **Oppfølgingen er det som selger.** Et spill starter relasjonen. [Velkomstflyten på e-post](https://scratcher.io/no/blog/welcome-email-flow-after-gamified-signup) gjør den om til inntekter.
- **Testing slår meninger.** Kjør en [A/B-test](https://scratcher.io/no/blog/ab-test-gamified-campaign) før du ruller ut et nytt format til alle.

## Slik forbereder du deg: en plan for de neste 12 månedene

| Når | Hva du gjør |
| --- | --- |
| Nå | Velg ett format som går hele året, for eksempel et månedlig skrapelodd eller en quiz, og koble det til e-postverktøyet ditt. |
| 1. kvartal 2027 | Legg til ett spørsmål om preferanser i hvert påmeldingsskjema, og bygg et segment ut fra svarene. |
| 2. kvartal 2027 | Gå gjennom vinnersjanser, nedtellinger og vilkår i spillene dine. Fjern alt som kan føles villedende. |
| 3. kvartal 2027 | Kjør et spill bare for medlemmer av kundeklubben eller de beste kundene dine. |
| 4. kvartal 2027 | Planlegg en kalender til Black Week og jul, og mål salget fra nye kontakter, ikke bare antall spill. |

Er du ny på temaet, kan du starte med [hva gamification i markedsføring er](https://scratcher.io/no/blog/what-is-gamification-marketing) og se på ekte [eksempler på gamification i markedsføring](https://scratcher.io/no/blog/gamification-marketing-examples). Vil du ha tall du kan sitere, inneholder [statistikken vår om gamification i markedsføring](https://scratcher.io/no/blog/gamification-marketing-statistics) bare tall med en kilde som kan spores.

## Ofte stilte spørsmål

### Hva er de største trendene innen gamification i markedsføring for 2027?

Spill som den viktigste måten å samle inn førstepartsdata med samtykke på, korte mobilformater, kalendere som går hele året, kampanjer bygget med AI, rettferdig design som svar på nye EU-regler for forbrukere, flere spill i lojalitetsprogrammer og måling basert på kontakter og salg i stedet for antall spill.

### Virker gamification fortsatt i 2027?

Ja, når det gjøres godt. Forskningen finner som regel positive effekter som avhenger av konteksten, og de beste resultatene kommer fra relevante premier, korte spill og et tydelig bytte av verdi. Dine egne tidligere kampanjer er det beste sammenligningsgrunnlaget.

### Kommer Digital Fairness Act til å forby gamification i markedsføring?

Ingenting som er publisert så langt, tyder på et forbud mot spill i markedsføring. De planlagte reglene er rettet mot manipulerende metoder som dark patterns og avhengighetsskapende design. Rettferdige spill med tydelige vinnersjanser, ærlige nedtellinger og klare vilkår er på riktig side av den grensen. Sjekk den endelige teksten når den er publisert, og spør en juridisk rådgiver om dine egne kampanjer.

### Trenger jeg utviklere for å kjøre gamifiserte kampanjer i 2027?

Nei. Med no-code-plattformer kan markedsførere bygge og publisere spill og koble dem til e-postverktøyene sine uten kode. Med en AI-assistent kan et første utkast være klart på minutter.

## Gjør deg klar for 2027

Merkevarene som lykkes med gamification i 2027, er dem som spør åpent, belønner rettferdig og følger opp raskt. Du kan [starte en gratis prøveperiode på 14 dager](https://scratcher.io/no/get-started) og bygge ditt første spill i dag, lese hvordan du [lager din første kampanje](https://scratcher.io/no/help/getting-started/make-your-first-campaign) i hjelpesenteret, eller [booke et møte](https://scratcher.io/no/book-a-meeting) med teamet vårt for å planlegge året.

Casper Christiansen

Medgründer og CEO, Scratcher

Casper Christiansen var med på å grunnlegge Scratcher i København i 2017 og leder selskapet som CEO.

[Strategi](https://scratcher.io/no/blog)[Inspirasjon](https://scratcher.io/no/blog)

Lag din første kampanje i dag

Lag din egen kampanje på få minutter. Gratis i 14 dager, uten kredittkort.

[Prøv gratis](https://platform.scratcher.io/nb/register)

## Les videre

[Trender innen kundelojalitet 2027: tilgang, rettferdighet og grunner til å komme tilbake](https://scratcher.io/no/blog/customer-loyalty-trends-2027)

- Strategi
- 3\. november 2026

[Trender innen kundelojalitet 2027: tilgang, rettferdighet og grunner til å komme tilbake](https://scratcher.io/no/blog/customer-loyalty-trends-2027)Medlemmene er med i flere programmer enn noen gang, men føler seg mindre spesielle i hvert av dem. Trendene innen kundelojalitet …

[Trender for førstepartsdata og personvern 2027: dette endres for markedsførere](https://scratcher.io/no/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategi
- 3\. november 2026

[Trender for førstepartsdata og personvern 2027: dette endres for markedsførere](https://scratcher.io/no/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome beholder informasjonskapslene, men samtykke og tillit blir vanskeligere å vinne. Trendene innen personvern og data som vil…

[AI-trender i markedsføring 2027: agenter, AI-søk og det som fortsatt krever mennesker](https://scratcher.io/no/blog/ai-marketing-trends-2027)

- Strategi
- 2\. november 2026

[AI-trender i markedsføring 2027: agenter, AI-søk og det som fortsatt krever mennesker](https://scratcher.io/no/blog/ai-marketing-trends-2027)AI går fra å hjelpe med tekst til å gjøre selve jobben i 2027. Hva det betyr for kampanjer, trafikk og tillit, og hvilke oppgaver…

![Starbucks lykkehjul-kampanje på en mobiltelefon](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Lag din første kampanje i dag

Bli med blant merkevarene som har samlet inn over 35 millioner påmeldinger med Scratcher. Prøv gratis i 14 dager – uten kredittkort.

[Prøv gratis](https://platform.scratcher.io/nb/register) [Book et møte](https://scratcher.io/no/book-a-meeting)
