For å lage en konkurranse på nett bestemmer du først hva du vil oppnå (påmeldinger, salg eller oppmerksomhet). Deretter velger du en mekanikk, for eksempel et spill med øyeblikkelig gevinst, en trekning eller en quiz, setter et premiebudsjett, skriver tydelige vilkår og en egen avkrysningsboks for samtykke, og bygger deltakersiden der målgruppen din allerede er. Markedsfør konkurransen i egne kanaler, blokker falske deltakelser, trekk vinnere på en rettferdig måte og følg opp med en velkomst-e-post mens folk fortsatt husker deg.
Det er kortversjonen. Resten av guiden går gjennom hvert steg i rekkefølge, med valgene som betyr noe, feilene vi ser oftest og en sjekkliste for lansering som du kan kopiere. Den fungerer enten du kaller det en konkurranse, en giveaway, en trekning eller et lotteri, og enten du selger på nett, driver butikk eller begge deler. Lurer du på hvordan du lager en giveaway i stedet for en konkurranse, er stegene de samme.
Steg 1: Bestem hva konkurransen skal oppnå
Alle senere valg avhenger av dette. En konkurranse som skal få nyhetsbrevet til å vokse, ser annerledes ut enn en som skal tømme lageret for fjorårets varer eller få folk til å snakke om et nytt produkt.
Velg ett hovedmål og skriv det ned i én setning:
- Flere påmeldinger. Du vil ha e-postadresser eller telefonnumre med markedsføringssamtykke. Påmeldingsskjemaet og samtykketeksten er kjernen i kampanjen.
- Mer salg. Du vil at folk skal kjøpe. Rabattkoder som premier eller trøstepremier gjør jobben her.
- Bedre data. Du vil vite hva folk liker, så du kan sende dem mer relevante tilbud. En quiz, en undersøkelse eller en produktguide stiller spørsmålene for deg.
- Oppmerksomhet og rekkevidde. Du vil at folk skal se og dele noe nytt. En stor, visuell premie og et format folk liker å vise vennene sine, betyr mest.
- Aktivering. Du vil at eksisterende kunder skal gjøre noe: laste ned en app, bli med i en kundeklubb, besøke en butikk.
Sett deretter et tall du kan måle. «3 000 nye abonnenter med samtykke innen utgangen av måneden» er et mål. «Øke engasjementet» er det ikke. Du kommer tilbake til dette tallet i siste steg, når du måler resultatet.
Steg 2: Velg mekanikk
Mekanikken er hvordan folk deltar og hvordan vinnerne blir funnet. Det finnes fire hovedtyper, og hver passer til ulike mål.
| Mekanikk | Slik fungerer den | Passer til | Pass på |
|---|---|---|---|
| Øyeblikkelig gevinst | Folk spiller og ser med en gang om de vant | Mange påmeldinger raskt, rabattkoder, salg | Premielageret må vare hele perioden |
| Trekning | Alle får et lodd, vinnerne trekkes tilfeldig senere | Én stor premie, fast budsjett | Mindre spenning, folk må vente |
| Ferdighet eller quiz | Folk svarer på spørsmål eller spiller for høyest poengsum | Data, oppmerksomhet, B2B, læring | Spørsmålene må ha riktig nivå |
| Bilde eller avstemning | Folk laster opp et bilde eller stemmer på en favoritt | Rekkevidde, brukerskapt innhold, fellesskap | Bedømmelsesregler, bilderettigheter, mer arbeid |
Øyeblikkelig gevinst
Skrapelodd, lykkehjul, mystery box og spilleautomater viser resultatet i det øyeblikket folk spiller. Det er raskt og morsomt, og du kan gi en unik rabattkode på stedet. Du bestemmer hvor mange det finnes av hver premie og hvor sannsynlig det er å vinne hver av dem.
Trekning
Alle som deltar, får et lodd, og vinnerne trekkes tilfeldig på et tidspunkt du bestemmer: én gang til slutt, eller daglig, ukentlig eller månedlig. Du kjenner kostnaden på forhånd, noe som gjør det enkelt å budsjettere. Trekninger passer godt sammen med quizer, avstemninger og kalendere.
Vi sammenligner de to grundig i øyeblikkelig gevinst vs. trekning. Mange kampanjer kombinerer dem: øyeblikkelige gevinster for moroa, og en stor trekning til slutt blant alle som deltok.
Ferdighets- og quizkonkurranser
En quiz, et gjett ordet-spill eller et ferdighetsspill med toppliste ber folk om å gjøre noe. Det krever litt mer innsats, så du får ofte færre, men mer interesserte deltakere, og svarene er nyttige data. En ferdighetstrekning kan belønne de beste poengsummene i stedet for å trekke tilfeldig.
Bildekonkurranser og avstemninger
Be folk laste opp et bilde, og la andre stemme, eller la en jury avgjøre. Det skaper innhold og rekkevidde, men krever mer moderering og tydelige regler for bedømmelse og bilderettigheter.
Usikker på hva som passer? Guiden vår om å velge mellom flaks, kunnskap og ferdighet går gjennom fordeler og ulemper. Vil du ha ideer du kan tilpasse, kan du se listene våre med konkurranseideer for bedrifter og giveaway-ideer for små bedrifter.
Steg 3: Velg premier og sett et budsjett
Premien har to oppgaver. Den får folk til å delta, og den avgjør hvem som deltar. En pengepremie eller et generelt gavekort tiltrekker alle, også folk som aldri kommer til å kjøpe noe hos deg. En premie som henger sammen med det du selger, tiltrekker folk som allerede er interessert.
Gode premievalg:
- Dine egne produkter eller tjenester. Et års forbruk, en produktpakke, et gavekort til butikken din.
- En opplevelse knyttet til merkevaren din. En workshop, en smaking, et besøk bak kulissene.
- Rabattkoder. Billige å gi bort, og de fører rett til et kjøp. Perfekte som trøstepremier.
- En blanding. Én hovedpremie folk drømmer om, pluss mange små premier, så mange vinner noe.
Slik setter du budsjettet
Start med målet ditt. Vil du ha 3 000 påmeldinger, og mener du at én ny abonnent er verdt 5 euro for deg, kan du bruke opptil 15 000 euro på premier, markedsføring og verktøy og fortsatt gå i null. De fleste konkurranser bruker langt mindre enn det på premier, fordi rabattkoder ikke koster deg noe før noen bruker dem.
Planlegg deretter premiepotten:
- Hvor mange av hver premie. For eksempel 1 hovedpremie, 20 gavekort og 1 000 rabattkoder.
- Vinnersjansen for hver premie (kun øyeblikkelig gevinst). Gjør hovedpremien sjelden og de små premiene vanlige.
- Når premiene kan vinnes. Fordel dem over kampanjen, så det fortsatt er noe å vinne den siste dagen.
Lampegurus lykkehjul til Black Friday er et godt eksempel på blandingen. Gavekort var hovedpremiene, og alle som ikke vant ett, fikk en rabattkode. Kampanjen nådde en konverteringsrate på 56 % og 4 582 unike leads.
I Scratcher setter du dette opp på siden for premier og vinnere: øyeblikkelige gevinster med fast antall og vinnersjanse, unike rabattkoder og strekkoder du laster opp, manuelle premier og automatiske trekninger.
Bruk den gratis kalkulatoren til å beregne vinnersjansen og hvor mange premier du trenger. Premiesimulatoren viser hvilken dag hver premie sannsynligvis går tom.
Steg 4: Skriv regler og vilkår
Tydelige vilkår gjør konkurransen rettferdig, og de svarer på spørsmålene folk ellers ville sendt til kundeservice. Uansett land dekker vilkårene vanligvis:
- Hvem som arrangerer konkurransen og hvordan man kontakter dem
- Start- og sluttdato og klokkeslett
- Hvem som kan delta, inkludert aldersgrenser og land
- Hvordan man deltar, og hvor mange ganger
- Hva premiene er og hvor mange det er
- Hvordan og når vinnerne velges
- Hvordan og når vinnerne kontaktes, og hvor lang tid de har på å svare
- Hvordan personopplysninger brukes, med lenke til personvernerklæringen
Sjekklisten vår for konkurransevilkår går gjennom hvert punkt i detalj, så du kan briefe advokaten din.
Vis det viktigste på selve deltakersiden: premien, sluttdatoen og hvem som arrangerer. Lenk til de fullstendige vilkårene ved siden av knappen folk trykker på for å spille.
Slik lager du en konkurranse på nett i Storbritannia
I Storbritannia er det to regelsett som oftest dukker opp.
Gambling Act 2005. Gambling Commission forklarer på siden sin om gratis trekninger og premiekonkurranser at en premiekonkurranse er en konkurranse der utfallet avhenger av deltakerens ferdighet, vurderingsevne eller kunnskap, og at ferdighetskravet må være stort nok til å avskrekke noen fra å delta eller hindre noen i å vinne. Den påpeker at enkle flervalgsspørsmål sjelden oppfyller dette kravet. Har en gratis trekning også en betalt deltakelsesvei, må gratisveien ikke være dyrere eller mindre praktisk, den må markedsføres like tydelig, og premiefordelingen må ikke behandle de to veiene ulikt. Oppfyller en betalt konkurranse ikke disse kravene, kan den være et ulovlig lotteri. Kan folk delta gratis uten å måtte kjøpe noe, er disse spørsmålene som regel enklere, men sjekk med advokaten din.
CAP Code. Del 8 av reklamekoden, som ASA håndhever, gjelder kampanjer. Regel 8.17 lister opp vesentlige vilkår som markedsføringen av en kampanje må inneholde der det sannsynligvis ville villede å utelate dem, for eksempel hvordan man deltar, en sluttdato, antall og type premier, begrensninger som alder og arrangørens navn og adresse. Regel 8.28 legger til punkter for premiekampanjer, blant annet eventuelle begrensninger på antall deltakelser, hvordan og når vinnerne får beskjed, og at informasjon som viser at premiene faktisk ble delt ut, vil bli gjort tilgjengelig.
Vi går nærmere inn på forskjellen i trekning vs. konkurranse i Storbritannia.
Konkurranser i Danmark og EU
Reglene varierer mellom EU-land, særlig når det gjelder samtykke til markedsføring og skatt. Guiden vår om konkurranser på nett i Danmark og EU lister opp temaene du bør sjekke og myndighetene du bør lese, land for land. Sjekk reglene i Norge med en advokat.
Få et første utkast til vilkårene med den gratis generatoren for konkurranseregler, og formuler samtykkeboksen med generatoren for samtykketekst. Begge er en del av våre gratis verktøy for konkurranser.
Steg 5: Innhent samtykke og behandle data riktig
De fleste konkurranser finnes for å samle inn markedsføringssamtykke, så dette steget fortjener omtanke.
Etter GDPR betyr samtykke «enhver frivillig, spesifikk, informert og utvetydig viljesytring» fra en person. Den britiske tilsynsmyndigheten ICO forklarer i veiledningen sin om hva et gyldig samtykke er at taushet, forhåndsavkryssede bokser eller passivitet ikke regnes som samtykke, at samtykket bør holdes atskilt fra andre vilkår, og at folk må kunne trekke det tilbake enkelt. I EU publiserer Personvernrådet (EDPB) retningslinjer for samtykke.
I praksis betyr det vanligvis:
- To separate avkrysningsbokser. Én for å godta vilkårene, én boks uten forhåndsavkrysning for markedsføring.
- Si hvem som kontakter folk, hvordan og om hva. «Ja, jeg vil gjerne ha e-post fra [Merkevare] om nye produkter og tilbud» er tydeligere enn «Jeg godtar markedsføring».
- Be bare om dataene du trenger. En e-postadresse og et fornavn er ofte nok. Hvert ekstra felt koster deltakere. Se guiden vår om felt i påmeldingsskjemaer.
- Dokumenter samtykket. Ta vare på en oversikt over når og hvordan hver person sa ja.
Mange merkevarer bruker også dobbel opt-in: en bekreftelses-e-post folk klikker på før de legges til på listen. Det fjerner skrivefeil og falske adresser og gir deg en tydelig dokumentasjon.
Vi går dypere inn i dette i konkurranser og GDPR.
I Scratcher skriver du dine egne samtykketekster, velger hvilke felt som er obligatoriske og sender påmeldinger rett til e-postverktøyet eller CRM-systemet ditt via native integrasjoner som Klaviyo, HubSpot, Mailchimp, Salesforce og Shopify, eller via Zapier, API-et og webhooks. Scratcher er ISO/IEC 27001-sertifisert og lagrer data i EU.
Steg 6: Bygg konkurransen og bestem hvor den skal ligge
Nå bygger du selve konkurransen. Du kan starte fra bunnen av, men en mal sparer deg for timer. Scratcher har over 150 maler og over 40 formater, og Rex, den innebygde AI-assistenten, kan lage et design ut fra nettstedet ditt med logo, farger og fonter, og skrive tekstene for deg. Deretter justerer du det i en dra-og-slipp-editor og forhåndsviser det på mobil, der de fleste kommer til å spille.
Den store beslutningen er hvor konkurransen skal ligge. Det finnes tre vanlige alternativer.
En landingsside
Konkurransen får sin egen side med sin egen lenke. Lenken legger du i nyhetsbrevet, i innlegg på sosiale medier, i annonser, i en QR-kode på en plakat eller i en SMS. Det er det mest fleksible alternativet og fungerer også når du knapt har trafikk på nettstedet. På Scratchers Professional-plan kan du bruke din egen nettadresse.
En pop-up på nettstedet
Spillet vises på nettstedet ditt, for eksempel etter noen sekunder, når noen scroller, eller når de er på vei ut. Det gjør besøkende som ellers ville forsvunnet sporløst, om til påmeldinger. Se guiden vår om spill-pop-ups og timing og triggere for pop-ups.
Innebygd på nettstedet
Spillet ligger inne på en side på nettstedet ditt, for eksempel på en kampanjeside eller i et blogginnlegg. De besøkende blir på domenet ditt, noe som føles kjent og holder designet ditt konsekvent.
Du trenger ikke velge bare ett. Mange merkevarer bygger spillet inn på en kampanjeside, viser det som pop-up for besøkende som ikke har sett det, og deler lenken til landingssiden overalt ellers. Artikkelen vår om hvor kampanjen din bør ligge sammenligner alternativene. Har du også butikk eller står på arrangementer, kan du se konkurranseideene våre for butikk og spillideer for messer, der en QR-kode eller et nettbrett tar folk inn i det samme spillet.
Fart betyr også noe. Dansk Outlet bygde og lanserte et påskeskrapelodd i siste liten på under en uke. Det nådde 16 000 besøkende og 13 000 påmeldinger, en konverteringsrate på 81 %.
Steg 7: Hold konkurransen rettferdig og stopp falske deltakelser
En god premie tiltrekker folk som vil vinne mer enn én gang, og noen ganger roboter. Falske deltakelser koster deg premier, blåser opp tallene og fyller listen med adresser som aldri åpner en e-post.
Sett opp dette før du lanserer:
- Én deltakelse per e-postadresse eller telefonnummer.
- En grense for hvor ofte hver person kan spille: én gang totalt, én gang om dagen eller én gang i uken.
- reCAPTCHA for å stoppe automatiske deltakelser.
- E-postbekreftelse. Be folk skrive inn en kode som sendes til innboksen deres, før de spiller.
- Blokker engangsadresser og legg bestemte e-postadresser eller domener på en blokkeringsliste.
- Grenser per IP-adresse, så én enhet ikke kan oversvømme spillet.
Scratcher har alt dette innebygd. Guiden vår om bedre leadkvalitet fra konkurranser forklarer hvordan du balanserer beskyttelse mot friksjon, og hvordan du tiltrekker færre premiejegere i utgangspunktet.
Vær ærlig i spillet også. Står det «alle vinner» på siden, må det finnes en premie til alle. Står det «1 av 10 vinner», må oppsettet stemme med det.
Steg 8: Markedsfør konkurransen
En konkurranse ingen ser, samler ingenting. Planlegg markedsføringen før lanseringsdagen, ikke etter.
Start med kanalene du eier, for de er gratis, og målgruppen din stoler allerede på deg:
- Nyhetsbrev: en lanserings-e-post, en påminnelse halvveis og en siste sjanse-e-post.
- Nettsted: et banner på forsiden, en pop-up og en lenke i menyen.
- Sosiale medier: et lanseringsinnlegg, stories underveis og en påminnelse mot slutten.
- SMS: en kort melding med lenken til folk som har samtykket.
- I butikk: plakater og kvitteringer med QR-kode.
Legg deretter til betalt rekkevidde hvis budsjettet tillater det. Annonser som viser premien tydelig og sender folk rett til spillet, fungerer som regel best.
Malene våre for å annonsere en konkurranse gir deg tekster til hver av disse kanalene, klare til å lime inn. Rex kan også skrive innlegg til sosiale medier for kampanjen din i Scratcher.
Holder du konkurransen på Instagram eller Facebook, bør du sjekke plattformens egne kampanjeregler og hvordan de passer med reglene der du er. Artikkelen vår om regler for giveaways på Instagram dekker det du trenger å vite. En enkel tilnærming som unngår mange problemer: publiser på sosiale medier, men la folk delta via en lenke til et spill med et ordentlig påmeldingsskjema. Du får påmeldinger du kan bruke, og ingen blir tagget uten å ha blitt spurt.
Steg 9: Trekk og kunngjør vinnerne
Ved øyeblikkelig gevinst velger spillet vinnere mens folk spiller, ut fra antallene og vinnersjansene du har satt. Ved trekninger trekkes vinnerne tilfeldig på tidspunktet du har satt.
For å holde det rettferdig og troverdig:
- Bruk en tilfeldig metode du kan dokumentere. Trekk fra hele listen over gyldige deltakelser, ikke fra kommentarer du scroller gjennom.
- Fjern ugyldige deltakelser først: duplikater, blokkerte adresser og alle som ikke oppfyller vilkårene.
- Kontakt vinnerne slik vilkårene sier, og gi dem en fast frist til å svare.
- Ha en reservevinner i tilfelle noen ikke svarer.
- Kunngjør resultatet i kanalene du brukte til markedsføringen, med bare den informasjonen vilkårene dine tillater.
I Scratcher kan trekninger kjøres automatisk daglig, ukentlig, månedlig, med et fast intervall eller ved kampanjens slutt, og du kan eksportere vinnere og deltakelser. Guiden vår om hvordan du trekker en vinner i en giveaway dekker metodene og hva du bør skrive i vinnerkunngjøringen.
Steg 10: Mål og følg opp
Konkurransen slutter, men arbeidet gjør ikke det. Dagene rett etter at noen har meldt seg på, er når de mest sannsynlig åpner e-postene dine.
Send en velkomstflyt
Sett opp en velkomstflyt med e-post etter påmeldingen før du lanserer, ikke etter. En god flyt sier takk, minner folk om en eventuell premie eller rabattkode, presenterer merkevaren din og gir et relevant tilbud. Alle som ikke vant hovedpremien, er en grunn til å sende en «her er noe til deg likevel»-e-post.
Mål mot målet ditt
Gå tilbake til tallet du skrev ned i steg 1. Se deretter på:
- Besøkende og deltakelser: hvor mange som så konkurransen og hvor mange som deltok.
- Konverteringsrate: deltakelser delt på besøkende.
- Nye påmeldinger med samtykke: tallet som som regel betyr mest.
- Pris per lead: totalkostnad delt på nye påmeldinger.
- Innløste koder og salg: hvor mange rabattkoder som ble brukt og hva de var verdt.
- Listekvalitet over tid: åpningsrater og avmeldinger i månedene etterpå.
Det siste er lett å glemme. Whiteaway kjørte en adventskalender med lykkehjul og sjekket senere: 82 % av de nye abonnentene sto fortsatt på listen seks måneder senere.
Listen vår over KPI-er for gamification i markedsføring forklarer hvilke tall du bør følge og hvordan du rapporterer dem.
Sjekkliste for lansering
Kopier listen og kryss av før du går live.
Plan
- Ett tydelig mål med et tall
- Mekanikk valgt: øyeblikkelig gevinst, trekning, quiz/ferdighet eller bilde/avstemning
- Premier, antall, vinnersjanser og budsjett bestemt
- Start- og sluttdato satt
Regler og data
- Vilkår skrevet og gjennomgått av en advokat
- Premie, sluttdato og arrangør synlig på deltakersiden
- Egen avkrysningsboks for markedsføringssamtykke uten forhåndsavkrysning, med tydelig tekst
- Lenke til personvernerklæringen
- Dobbel opt-in vurdert
- Databehandleravtale på plass med alle verktøy som håndterer deltakelser
Bygg
- Spillet bygget og testet på mobil
- Hvor det ligger: landingsside, pop-up, innebygd eller en blanding
- Påmeldinger går inn i e-postverktøyet eller CRM-systemet (send en testdeltakelse)
- Rabattkoder lastet opp og testet
Rettferdig spill
- Én deltakelse per e-postadresse eller telefonnummer
- Spillegrense satt
- reCAPTCHA og blokkering av engangsadresser slått på
- Premieløftene i spillet stemmer med oppsettet
Markedsfør og følg opp
- Lanserings-, påminnelses- og siste sjanse-meldinger skrevet for hver kanal
- Velkomstflyt live
- Vinnertrekning og kunngjøring planlagt
- Dashbord eller rapport klar til å måle resultatet
Ofte stilte spørsmål
Hvordan lager jeg en konkurranse på nett gratis?
Du kan holde en enkel konkurranse med et innlegg på sosiale medier og et regneark, men da må du samle inn deltakelsene manuelt, sjekke for duplikater og trekke vinneren selv, og du får sjelden et markedsføringssamtykke du kan bruke. Et konkurranseverktøy gir deg et påmeldingsskjema, samtykkebokser, svindelbeskyttelse og automatiske trekninger. Scratcher har en gratis prøveperiode på 14 dager uten kredittkort.
Hva er forskjellen på en konkurranse og en giveaway?
Folk bruker ofte ordene om det samme. I vanlig markedsføring betyr en giveaway som regel en trekning der alle kan delta, mens en konkurranse kan innebære en oppgave eller ferdighet. I Storbritannia har forskjellen juridisk betydning hvis folk betaler for å delta, fordi en betalt konkurranse må avgjøres av ferdighet, vurderingsevne eller kunnskap for å falle utenfor lotterireglene.
Hvor lenge bør en konkurranse på nett vare?
Lenge nok til å markedsføre den i alle kanalene dine, kort nok til å beholde følelsen av at det haster. En til fire uker er vanlig. Kalendere varer lenger med vilje, med en ny luke hver dag eller uke, noe som får folk til å komme tilbake igjen og igjen.
Trenger jeg vilkår for en giveaway?
Ja. Selv en liten giveaway bør si hvem som arrangerer den, hvem som kan delta, sluttdatoen, premien og hvordan vinneren trekkes. I Storbritannia lister CAP Code opp de vesentlige vilkårene kampanjer må inneholde. Få vilkårene dine gjennomgått av en advokat.
Kan jeg kreve at folk melder seg på nyhetsbrevet for å delta?
Det avhenger av landet og hvordan du setter det opp, fordi samtykke må være frivillig. Mange merkevarer holder markedsføringsboksen separat og valgfri, så folk kan spille uten å melde seg på. Sjekk hva som passer i markedene dine med advokaten din før du lanserer.
Lag din neste konkurranse med Scratcher
Scratcher gir deg formatene, premiene, samtykkeinnstillingene, svindelbeskyttelsen og integrasjonene du trenger for å holde konkurranser og giveaways på nett fra ett sted. Over 1 000 brukere har bygget over 25 000 kampanjer og samlet inn over 35 millioner påmeldinger. Se hvordan det fungerer på siden vår om konkurranser og giveaways på nett, start den gratis prøveperioden på 14 dager, eller book et møte, så hjelper vi deg med å planlegge den første.
Denne artikkelen er generell informasjon, ikke juridisk rådgivning. Reglene varierer mellom land og endrer seg over tid, så sjekk gjeldende regler og få juridisk rådgivning før du lanserer en konkurranse.




