Gamification-markedsføring er bruk av spillelementer, som en premie å vinne, en poengsum å slå eller en luke å åpne, i markedsføringen din, slik at folk deltar i stedet for å scrolle forbi. I stedet for å be om en e-postadresse med et vanlig skjema inviterer du folk til å skrape et lodd, snurre på et hjul eller svare på en quiz, og de legger igjen opplysningene sine underveis.
I denne guiden forklarer vi hva gamification-markedsføring er (og hva det ikke er), hvorfor det fungerer, hvilke typer spill du kan velge mellom, hvor du kan bruke dem, og hvordan du lanserer din første kampanje.
Hva er gamification-markedsføring?
Den mest siterte akademiske definisjonen av gamification kommer fra en artikkel fra 2011 av Deterding, Dixon, Khaled og Nacke: bruk av spilldesignelementer i sammenhenger som ikke er spill. Gamification i markedsføring bruker denne tanken på kampanjer. Du tar noe folk vanligvis synes er kjedelig, som et påmeldingsskjema, en spørreundersøkelse eller en produktside, og tilfører et element av lek.
I praksis er en gamifisert kampanje som regel et kort spill som kjører i nettleseren. Folk finner det på nettstedet ditt, i en pop-up, i et nyhetsbrev, i sosiale medier eller via en QR-kode i butikken din. De spiller, de kan vinne noe, og de velger å dele opplysningene eller svarene sine med deg.
Hva gamification-markedsføring ikke er
Det er lett å forveksle gamification-markedsføring med andre ting, så her er hva det ikke er:
- Det er ikke å lage et dataspill. En gamifisert kampanje tar noen sekunder eller et par minutter å spille. Du trenger ikke et spillstudio eller utviklere.
- Det er ikke et lodd du selger. Kampanjene vi snakker om her, er gratis å delta i. Folk gir oppmerksomhet og, hvis de ønsker det, samtykke. De betaler ikke for å spille.
- Det er ikke et triks. God gamifisert markedsføring er åpen om avtalen: her er et morsomt spill og en sjanse til å vinne, og dette ønsker vi i retur.
Hvorfor spill endrer atferd
Folk hopper over annonser og forlater skjemaer, men de fleste av oss liker å spille. Gamifisert markedsføring fungerer fordi det endrer byttet. Et vanlig skjema ber om noe og gir ingenting tilbake. Et spill gir først: et morsomt minutt, et øyeblikk av spenning og en sjanse til å vinne.
Flere ting spiller inn:
- Nysgjerrighet. Å ikke vite hva som skjuler seg under skrapelaget eller hvor hjulet stopper, får folk til å ville finne ut av det.
- Belønning. En premie, en rabattkode eller et personlig resultat gir folk en grunn til å fullføre.
- Motivasjon. Å slå en poengsum, svare riktig eller komme tilbake for å åpne morgendagens luke spiller på ønsket om å føle seg dyktig og ha kontroll.
De tre spillfamiliene: flaks, kunnskap og ferdighet
Scratcher har over 40 interaktive formater, og de faller inn under noen få familier. Å velge riktig familie er det første valget du tar.
Flaksbaserte spill
Skrapelodd, lykkehjul, spilleautomater og mystery boxes. Folk ser med en gang om de har vunnet. De tar bare noen sekunder å spille, så de er perfekte for å bygge opp en nyhetsbrevliste og dele ut rabattkoder.
Kunnskapsbaserte spill
Quizer, personlighetstester, avstemninger og produktguider. Folk svarer på spørsmål, og hvert svar forteller deg noe om hva de liker. De fungerer både for B2C og B2B og er det beste valget når du vil lære folk om produktene dine eller samle inn preferanser.
Ferdighetsbaserte spill
Memory, fangspill, puslespill og treff målet. Folk spiller lenger og prøver å slå en rekord, ofte med en toppliste. Egner seg godt for merkevarebygging og sosiale medier.
Kalendere og spesialformater
Julekalendere, adventskalendere og kampanjekalendere legger et nytt spill bak en ny luke hver dag eller uke, slik at folk kommer tilbake igjen og igjen. Toyotas julekalender er et godt eksempel: deltakerne kom tilbake 18 av 24 dager i gjennomsnitt.
Hvor gamifiserte kampanjer lever
Én kampanje kan vises flere steder. I Scratcher fungerer hvert format som en landingsside, som en pop-up og innebygd på nettstedet ditt. Derfra kan du dele den nesten hvor som helst:
- På nettstedet ditt. Bygg spillet inn på en side, eller vis det i en pop-up når en besøkende scroller, venter noen sekunder eller er på vei til å forlate siden (exit intent fungerer på desktop).
- I en pop-up. En spill-pop-up føles som en liten gave, ikke enda et skjema.
- I nyhetsbrevet og på SMS. Gi abonnentene noe å gjøre, ikke bare noe å lese.
- I sosiale medier. Del lenken i et organisk innlegg, en story eller en annonse.
- I butikken og på arrangementer. Skriv ut en QR-kode på en plakat, en kvittering eller et produkt. Folk skanner og spiller på sin egen telefon.
Bruk en egen lenke for hver kanal, så ser du hvilken som gir flest spillere.
Hva du får ut av det
Gamifisert markedsføring handler ikke bare om moro. Her er hva merkevarer bruker det til, med reelle resultater fra kundene våre.
Leads og samtykke
Det vanligste målet er å bygge opp e-postlisten med folk som faktisk har sagt ja til å høre fra deg. Fleggaards lykkehjulkampanje hadde 34 000 unike deltakere, og 21 000 av dem meldte seg på nyhetsbrevet. Les mer om leadgenerering med Scratcher.
Zero-party-data
Når folk svarer på en quiz eller en personlighetstest, forteller de deg hva de liker, hva de eier og hva de planlegger å kjøpe. Det er zero-party-data: informasjon folk velger å dele selv. Toyota Danmark bygde en samtykkebasert datamotor på quizer og spørreundersøkelser, med 22 352 deltakere som fullførte den avsluttende undersøkelsen.
Salg
Rabattkoder og trøstepremier gjør spillere til kjøpere. Rascals Brewing kjørte et lykkehjul i egen profil og rapporterte 259 % ROI og 35 % vekst i ordrevolum.
Lojalitet
Spill gir medlemmer en grunn til å komme tilbake. Jacobsen Møbler økte lojalitetsklubben sin fra 25 000 til rundt 120 000 medlemmer med kampanjer hele året.
Oppmerksomhet
Et spill holder på oppmerksomheten i minutter, ikke sekunder. Andel Energis påskekampanje hadde 55 000 deltakere som til sammen brukte rundt 2 467 timer sammen med merkevaren.
Slik lanserer du din første gamifiserte kampanje i fem steg
Du trenger ikke et stort prosjekt for å komme i gang. Her er en enkel plan.
- Velg ett mål. Påmeldinger, data, salg eller engasjement. Målet bestemmer formatet og hva du måler. Artikkelen vår om KPI-er for gamification-markedsføring hjelper deg med å velge riktige tall.
- Velg et format som passer. Et flaksspill for raske påmeldinger, en quiz eller personlighetstest for data, en kalender for daglige besøk, et ferdighetsspill for tid brukt sammen med merkevaren din.
- Velg en premie folk vil ha. Den trenger ikke være dyr. En rabattkode, et gratis produkt eller en ukentlig trekning er ofte nok. Tenk på en trøstepremie, slik at ingen går tomhendt derfra.
- Hold skjemaet kort og samtykket tydelig. Spør bare om det du kommer til å bruke, skriv en tydelig samtykketekst og vurder double opt-in, slik at hver e-postadresse er ekte.
- Plasser det der målgruppen din allerede er. Start med én eller to kanaler, for eksempel en pop-up på nettstedet og nyhetsbrevet, og legg deretter til sosiale medier eller QR-koder.
I Scratcher starter du fra en av over 150 maler, og Rex, AI-assistenten vår, legger inn logoen, fargene og skriftene dine fra nettstedet ditt og skriver tekstene. Påmeldinger går rett til e-postverktøyet eller CRM-et ditt via innebygde integrasjoner eller Zapier. Se hvordan alt henger sammen på plattformsiden.
Vanlige spørsmål
Hva er gamification-markedsføring i enkle ord?
Det er markedsføring som bruker spillelementer, som en premie, en poengsum eller en overraskelse, for å få folk til å delta. I stedet for å lese en annonse eller fylle ut et skjema spiller folk et kort spill og deler opplysningene eller svarene sine underveis.
Er gamification-markedsføring bare for B2C-merkevarer?
Nei. Kunnskapsspill som quizer fungerer godt i B2B. Continental kjørte en julekalenderquiz for de danske forhandlerne sine og økte antallet B2B-abonnenter på nyhetsbrevet med 130 %.
Må jeg gi bort dyre premier?
Nei. Mange kampanjer bruker rabattkoder, gratis produkter eller en liten ukentlig trekning. Det viktigste er at premien passer målgruppen din.
Hvordan bør jeg håndtere data og samtykke?
Be tydelig om samtykke, samle bare inn det du trenger, og fortell folk hvordan du kommer til å bruke dataene deres. I Scratcher kan du skrive dine egne samtykketekster, bruke double opt-in og bestemme når data slettes. Disse verktøyene hjelper, men du er ansvarlig for dine egne kampanjer, og reglene varierer mellom land, så innhent juridisk rådgivning om oppsettet ditt.
Hvor lang tid tar det å lansere en kampanje?
Det kan gå raskt. Dansk Outlet bestemte seg sent for å kjøre en påskekampanje og var live på under en uke med et skrapelodd som ga 13 000 påmeldinger.
Denne artikkelen er generell informasjon, ikke juridisk rådgivning. Reglene varierer mellom land og endrer seg over tid, så sjekk gjeldende regler og innhent juridisk rådgivning før du lanserer en kampanje.
Klar for å prøve?
Den beste måten å forstå gamification-markedsføring på er å bygge en kampanje selv. Start din gratis prøveperiode på 14 dager, velg en mal og se hvor raskt det første spillet ditt kan gå live. Ingen kredittkort nødvendig.




