I dag utforsker vi det nyskapende markedsføringslandskapet i Scandinavian Print Group gjennom Astrid van der Sterren, som mesterlig balanserer markedsføringen av 18 merkevarer i flere land.
Om Scandinavian Print Group
Scandinavian Print Group leverer trykkeritjenester av alle slag basert på intelligente IT-løsninger. Med mer enn 700 ansatte, en omsetning på over en halv milliard og avdelinger rundt om i Skandinavia er de Skandinavias største grafiske selskap.
Astrid møter denne utfordringen med en tydelig strategi der innsatsen prioriteres ut fra markedsvirkning og merkevaregjenkjenning, og vi er glade for å kunne si at en del av suksessen deres ligger i den strategiske bruken av markedsføring med gamification for å styrke kundeengasjementet og leadgenereringen.
Astrid og teamet hennes bruker interaktive elementer som «Lykkehjul», «Adventskalender», «Mystery box», «Quizer» og lignende til å gjøre tradisjonelle markedsføringskanaler om til dynamiske plattformer for kundeinteraksjon. Denne tilnærmingen har vist seg å være særlig effektiv på messer, der de skaper engasjerende opplevelser som tiltrekker seg og holder på besøkendes oppmerksomhet.
I en tid som i økende grad domineres av digitale strategier har Scandinavian Print Group et tydelig eget syn. Astrid og teamet hennes tar til orde for verdien av direktereklame og viser gjennom handling at tradisjonelle trykte metoder fortsatt kan skjære tydelig gjennom det digitale bråket.
«Lemen-effekten»
Offline markedsføringsaktiviteter, særlig på messer i Danmark, Sverige og Tyskland, spiller også en viktig rolle i strategien deres. Astrid beskriver hvordan den fysiske tilstedeværelsen på messer, kombinert med strategisk direktereklame, bidrar til å opprettholde et tydelig merkevarenærvær. Integreringen av interaktive elementer på messer, muliggjort av verktøy som Scratcher, styrker besøkendes engasjement og gjør passive tilskuere til aktive deltakere.
«Folk vil møte andre og bli underholdt på messer. Et spill er veldig bra til å skape den «lemen-effekten» – flere mennesker som står på ett sted, tiltrekker seg flere mennesker. Spillet gjør det enklere å komme i kontakt og slå av en prat, eller dele ut gratis profilgaver. Å skape den kontakten gir en uunnværlig merkevareeffekt.»
En nøkkel til den vellykkede bruken av gamification er å tilpasse spillelementene til de ulike merkevarene i konsernet og målgruppene. De lanserte for eksempel en kampanje med gamification rettet mot bokforlag i Danmark, Norge, Sverige og Tyskland, med formatet «Quiz» som inneholdt spørsmål om papirproduksjon og bærekraft. Deltakerne kunne teste kunnskapene sine og delta i en trekning om et gavekort på 400 euro til neste bokproduksjon hos merkevaren. Kampanjen opplyste ikke bare deltakerne om merkevarens miljøvennlige praksis, men tilbød også betydelige pengepremier. Ved å ta i bruk grønn praksis gagner selskapet miljøet og reduserer produksjonskostnadene. Kampanjen samlet inn verdifulle data og tilbød rabatter på bokproduksjon som premier, og traff dermed publikums verdier og interesser på en effektiv måte, samtidig som den økte engasjementet og bygde merkevarelojalitet.
«Det viktigste vi sitter igjen med etter å ha brukt Scratcher, er hvor avgjørende det er at verktøyet kan tilpasses merkevaren. Denne fleksibiliteten lar oss lage kampanjer som ikke bare er i tråd med merkevaren, men også spesielt utformet for målgruppen vår for å maksimere suksessen. Vi opplever det som et ekstremt effektivt verktøy som kan skreddersys nøyaktig etter våre ønsker.» – Astrid van der Sterren, Head of Marketing i Scandinavian Print Group
Strategisk integrering på tvers av markedsføringskanaler
Astrids strategi går ut på å integrere gamification med tradisjonelle markedsføringstaktikker for å skape en helhetlig brukeropplevelse. Ved å bygge inn QR-koder og unike landingssider i direktereklame kan de ikke bare måle engasjementet, men også opprettholde en sømløs interaksjonssløyfe. Deltakerne trekkes fra fysisk post til nettplattformer, der de kan engasjere seg videre med merkevaren gjennom interaktivt innhold.
Effekten av gamification vurderes kontinuerlig gjennom detaljert sporing og analyse. Astrid nevner konkrete kampanjer der direktereklame ble brukt til å reaktivere tidligere kunder, noe som ga betydelig omsetning. Denne datadrevne tilnærmingen lar teamet justere og finpusse taktikkene sine, slik at hver kampanje er mer vellykket enn den forrige.
«Hvor effektivt et produkt er, avhenger ofte av den konkrete kampanjen det brukes til. Alt i alt er det et lettbrukt verktøy, særlig med den solide chatfunksjonen som gjør det enkelt å få hjelp når du ikke finner en bestemt funksjon. En annen fordel er at det er kompatibelt med Photoshop-maler, noe som gjør det enda enklere å bruke.»
Til tross for utfordringene med å få lekne elementer til å passe til et B2B-merkevareimage har Scandinavian Print Group klart å finne den riktige balansen, slik at innholdet med gamification både er passende og effektivt. Integreringen av markedsføring med gamification vanner ikke ut merkevarens profesjonelle image, men styrker i stedet kundeinteraksjonene ved å gjøre dem mer minneverdige og hyggelige.
Oppsummert er Astrids bruk av gamification i Scandinavian Print Group et eksempel på hvordan tradisjonelle og digitale markedsføringsstrategier kan integreres på en effektiv måte. I et markedsføringslandskap som i økende grad drives av ytelsesmål og fokus på omsetning er betydningen av følelsesvekkende merkevarebygging fortsatt stor. Mens performance marketing har som mål å drive umiddelbart salg gjennom direkte og målbare handlinger, søker emosjonell merkevarebygging å skape dypere og mer varige forbindelser med forbrukerne. Ved å engasjere kundene gjennom gjennomtenkte spill og interaktivt innhold skiller konsernet seg ikke bare ut i et konkurransepreget marked, men fremmer også varige relasjoner med målgruppen sin.




