Teknikker for aktivering i butikk ga konverteringsrater utover forventningene: Nova Vista siktet mot en konverteringsrate på 50 % da de tok i bruk Scratchers gamifiserte opplevelser. Resultatet? Imponerende 89 %.
Om NovaVista
Nova Vista er et kommunikasjonsbyrå som bruker et bredt spekter av tjenester for å skape unike konsepter og gode resultater for kundene sine. Nova Vista er en del av Ahead Group, med mer enn 150 spesialister på markedsføring og kommunikasjon i Norge og over 450 ansatte i Norden. Her finner du alt fra designere, produksjonsteam og kreatører til strateger og MarTech-miljøer.
I et marked i stadig utvikling har én ting blitt helt tydelig: tradisjonelle metoder strekker ikke lenger til. Nøkkelen til å engasjere dagens publikum ligger i interaktivitet, og ingen forstår dette bedre enn Nova Vista, et ledende markedsføringsbyrå i Norge som jobber med store merkevarer som Pepsi Max, 7Up, Rema 1000 og Audi.
Vi intervjuet Adrian Holten Sletvold, rådgiver i Nova Vista, og ba ham dele noen innsikter basert på erfaringen sin med gamification-markedsføring i aktivering i butikk.
Under merkevareaktiveringer brukte Nova Vista morsomme aktiviteter som spill og utfordringer, som lykkehjul og flaskeflipping. Disse aktivitetene var spontane og hadde ingen videre trinn. De skulle være raske og hyggelige samtidig som de promoterte produktet. Hovedmålet var å engasjere forbrukerne og la dem prøve produktet på stedet, slik at så mange som mulig fikk oppleve det.
Et stort hinder med fysiske aktiviteter, som lykkehjulet, var å håndtere lange køer og ventetider. Det ble gjort tiltak for å sikre en positiv opplevelse for alle involverte.
Nova Vistas utforskning av gamification-markedsføring med Scratcher
Oppdagelsen av Scratcher-plattformen revolusjonerte Nova Vistas tilnærming til gamification-markedsføring og åpnet for en verden av muligheter som tidligere digitale løsninger ikke kunne måle seg med når det gjaldt enkelhet og nyskaping.
På de faste teammøtene i Nova Vista går Adrian i dybden på nye verktøy som kan tas i bruk. Blant disse oppdagelsene skilte Scratcher seg ut. Adrian ble nysgjerrig på spillformatet lykkehjul og så potensialet i å engasjere et stort publikum samtidig, uten begrensninger av fysisk rom eller tid. Fokuset hans flyttet seg fra umiddelbar fysisk interaksjon til de langsiktige fordelene for deltakerne etter aktiveringen.
Å velge den digitale versjonen fremfor et fysisk hjul viste seg å være mer effektivt for Nova Vista. Plattformen lot dem gjennomføre kampanjer, produktprøving og mer uten problemer, alt samlet på ett sted. Etter hvert som de gikk dypere inn i Scratcher, ble de overrasket over at det ikke krevde en tekniker å drifte lykkehjulet. Borte var dagene med innviklet koding eller avhengighet av avanserte IT-folk for å få hjelp. Nova Vista kunne styre det selv, i samarbeid med en designer. Det sparte ikke bare betydelige kostnader, men effektiviserte også prosessene deres og sparte verdifull tid.
«Jeg tror alle kan gjøre dette. Det er så grunnleggende, så ukomplisert. Det er veldig enkelt å gjøre sin egen kampanje fantastisk.» sier Adrian.
Det digitale lykkehjulet utvidet rekkevidden deres betydelig sammenlignet med den fysiske versjonen. Med det tradisjonelle hjulet kunne de bare engasjere omtrent 25 til 30 personer i timen. Med det digitale hjulet kunne derimot over 11 000 personer delta samtidig, slik at de kunne dele informasjon bredere.
De brukte det digitale hjulet i to ulike kampanjer. Den ene var helt digital, mens i den andre skannet folk QR-koder mens de var ute og gikk. Fordelen med det digitale hjulet er at det gir dem en mulighet til å kommunisere med deltakerne mens de snurrer og oppgir informasjonen sin. Denne interaksjonen var begrenset ved de fysiske aktiveringene, der folk var mindre tilbøyelige til å prate. Med den digitale versjonen kan de heie på folk mens de spiller, skape en livlig stemning og nå enda flere personer som deltar fra ulike steder.
Å overvinne skepsis til gamification-markedsføring, spesielt blant eldre aldersgrupper, viste seg å være en utfordring. Adrian mener likevel at nøkkelen er å prøve det ut.
«Spill har blitt en del av hverdagen, på tvers av generasjoner. Enten det er sudoku eller Call of Duty, liker alle et godt spill. Markedsføring bør ikke være annerledes.»
Til dem som er usikre på gamification-markedsføring er Adrians råd enkelt: hopp i det, utforsk plattformen og forstå potensialet. Markedsføringsverdenen er i utvikling, og gamification-markedsføring er billetten din til å ligge i forkant.
«Scratcher hjalp oss med å bygge bro mellom fysisk og digitalt engasjement uten anstrengelse. Vi oppnådde en svimlende konverteringsrate på 89 % mot de 50 % vi siktet mot. Det handler ikke bare om spillet; det handler om å skape en opplevelse som treffer.» – Adrian Holten Sletvold, rådgiver i Nova Vista
Ekstra innsikter
- Konverteringsrater utover forventningene: Da Nova Vista tok i bruk Scratchers gamifiserte opplevelser, satte de seg et mål om 50 % konverteringsrate. Virkeligheten? 89 %. Denne betydelige økningen overgikk ikke bare målene deres, men understreket også hvor effektiv gamification-markedsføring er for å få publikum til å delta og samhandle med merkevaren.
- Økt rekkevidde: I den fysiske verdenen kunne Nova Vistas aktiviteter engasjere rundt 25 til 30 personer i timen. Det interaktive skiftet økte imidlertid rekkevidden. Omtrent 11 000 deltakere engasjerte seg med lykkehjulet digitalt. Denne eksponentielle veksten viser skalerbarheten i gamification-markedsføring, som lot Nova Vista nå et vesentlig større publikum.
- Effektivisert engasjement: Overgangen til gamification-markedsføring eliminerte ikke bare køene, men lot også Nova Vista engasjere deltakerne mer effektivt. Ved å optimalisere prosessene reduserte de ventetidene, slik at hvert minutt med publikum ble utnyttet maksimalt til positive merkevareopplevelser.
- Kostnadseffektivitet og tidsbesparelse: Å utvikle en gamification-opplevelse kan virke som en kompleks, tidkrevende oppgave, men ikke med Scratcher. Nova Vista fant en kostnadseffektiv løsning i plattformen, uten behov for dyre utviklere. Adrian Holten Sletvold understreket hvor enkelt det er å bruke, og la vekt på hvordan det sparte både tid og penger og gjorde gamification-markedsføring til en tilgjengelig strategi for bedrifter i alle størrelser.
- Bedre kommunikasjon: Gamification-markedsføring la til rette for meningsfull toveiskommunikasjon. Nova Vista kunne samhandle med deltakerne under de gamifiserte opplevelsene og skape relasjoner som ikke var begrenset av fysiske grenser. Den bedre kommunikasjonen ga kampanjene deres et personlig preg og etterlot et varig inntrykk hos deltakerne.




