Niels Klevin, Marketing Manager i Wolt, deler innsikt fra reisen sin med gamification. Han forklarer hvordan han planla, gjennomførte og lanserte vellykkede sesongkampanjer med Scratchers gamification-plattform.
Om Wolt
Wolt er et finsk selskap for matlevering, kjent for leveringsplattformen sin for mat og varer. I Wolts apper kan kunder bestille mat og husholdningsvarer fra plattformens restaurant- og butikkpartnere, og enten hente bestillingen selv eller få den levert. Wolt opererer i 25 land og over 300 byer, og har over 70 000 butikkpartnere, 150 000 kurerpartnere og 20 millioner registrerte kunder.
Niels har en nøkkelrolle i å styre 3P (tredjeparts detaljhandelspartnere), med fokus på segmenter utenom takeaway. Han har vært sentral i å ta gamifiserte elementer inn i Wolts markedsføring.
Wolts markedsføringsteam setter ambisiøse nøkkelindikatorer (KPI-er) og mål, både månedlige og kampanjespesifikke, som dekker en rekke målinger fra bestillingsvolum til Wolt Plus-abonnenter. Kampanjen Niels ledet var særlig viktig, som den største. Den hadde som mål å styrke brukerengasjementet og utvide Wolts kundebase.
Wolts vinterkampanje
I Wolts siste vinterkampanje lanserte teamet et spillformat med Mystery box, laget for å fange eksisterende kunder og tiltrekke seg nye. I løpet av de to månedene oppnådde kampanjen bred oppmerksomhet og betydelige forbedringer i nøkkelindikatorer som nye brukerregistreringer, bestillingsvolum og total transaksjonsverdi. En økning på 16 % i Wolt Plus-abonnementer var også bemerkelsesverdig. Økningen i Wolt Plus-abonnementer var et biprodukt av kampanjens strategi, der det ble posisjonert som en trøstepremie, noe som effektivt drev disse abonnementene. Suksessen med å diversifisere brukerbasen og øke antall transaksjoner fremhevet bredden i Wolts tilbud utover bare takeaway, viste den sterke posisjonen deres i detaljhandelen og understreket kampanjens effektivitet, ikke bare for å øke merkevarekjennskapen, men også for å omsette den kjennskapen til målbar vekst.
Kampanjen skilte seg virkelig ut ved å øke markedsføringssamtykkene med 150 % sammenlignet med utgangstallene i november og desember. Det betyr at Wolt har utvidet gruppen av potensielle kontakter for fremtidige kampanjer betydelig, med et høyere utgangspunkt. Denne veksten reduserer behovet for betalte annonser og gjør fremtidig markedsføring mer kostnadseffektiv og direkte. Kampanjen viste også potensialet i helhetlige markedsføringsstrategier som omfatter både produktkjennskap og brukeranskaffelse.
Niels fremhevet hvor effektiv gamification er for å engasjere kunder, noe som ikke bare bidro til kampanjens suksess, men også ga innsikt i nyskapende markedsføringstaktikker. Bruken av gamifiserte elementer, kombinert med insentiver som gratis levering for nye brukere, overgikk tradisjonelle kampanjetilbud.
«Jeg mener at gamification i markedsføring har vist oss at kampanjer kan være langt mer helhetlige enn vi er vant til. De kan skape oppmerksomhet rundt detaljhandel, forbedre målingene våre betydelig og trekke nye brukere til plattformen.» – Niels Klevin, Marketing Manager i Wolt
Aktivering av kampanjen
Kampanjen brukte performance-markedsføring for å fange folks oppmerksomhet og tiltrekke nye brukere til appen. Viktige elementer var bannere i appen og utendørsannonser, mens influencere også spilte en rolle i å spre budskapet, om enn en mindre en sammenlignet med de andre tiltakene.
Kommunikasjon med spesialtilbud, som 14 dager med gratis levering kombinert med gamifiserte elementer, viste seg å være mer engasjerende enn tradisjonell utdeling av kuponger, og viste en ny tilnærming til kommunikasjon.
«Å bruke gamification i markedsføring viser seg å være mer oppmerksomhetsskapende sammenlignet med konvensjonelle annonseringsmetoder som vanlige rabattkampanjer. Ved å integrere lekne elementer i kampanjeinnsatsen vår styrker vi appellen utover standardtilbud som gratis levering i 14 dager eller rabatt på første kjøp. Det er en nyskapende metode for å skape mer spenning i kampanjene våre.»
Resultatene
Med tanke på kampanjens effekt pekte Niels på gamifications betydelige rolle for å oppnå imponerende resultater på tvers av ulike målinger, inkludert anskaffelse av nye brukere og transaksjonsverdier. Suksessen har fått dem til å vurdere å gjøre gamification til en fast del av Wolts markedsføring, med mål om å opprettholde og vokse brukerbasen med samtykke til fremtidige kampanjer.
Denne kampanjen markerte ikke bare en milepæl for Wolt når det gjelder markedsføringsresultater, men understreket også Niels’ bidrag som Marketing Manager, der han brukte nyskapende strategier for å drive bemerkelsesverdig vekst:
Kampanjeresultater for eksisterende kunder:
- Unike besøkende: 685 380
- Unike deltakere: 150 062
- Konverteringsrate: 22 %
Kampanjeresultater for nye brukere:
- Unike besøkende: 116 624
- Unike deltakere: 51 603
- Konverteringsrate: 44 %
Viktige lærdommer
Å ta i bruk gamification åpnet nye kreative muligheter for Wolts budskap og ga samtidig imponerende resultater på tvers av sentrale forretningsmålinger. Det gjorde det også mulig for dem å raskt utvide basen med markedsføringssamtykker for å støtte fremtidige kampanjer.
Gamification for høyere engasjement: Wolt styrket brukerengasjementet betydelig, noe som ga økt brukeranskaffelse, bestillingsvolum og transaksjonsverdi. Gamifiserte opplevelser overgår tradisjonelle metoder som kuponger og fanger brukerne langt mer effektivt.
Drive trafikk og øke konverteringene: Wolt brukte strategisk betalte kanaler, inkludert performance-markedsføring og utendørsannonsering, for å drive trafikk og øke kampanjens synlighet.





