Gå til innholdet

Rex, din AI-assistent: det kjedelige er ordnet. Ideene er dine 👉 Møt Rex

Gratis verktøy

Premiesimulator: når går premiene dine tom?

Skriv inn premiene, sjansene og forventet antall spill. Simulatoren spiller hele kampanjen tusen ganger i nettleseren din og viser når hver premie går tom.

Alle tallene under er eksempler. Bytt dem ut med dine egne forventede spill og premier.

Økende: den siste dagen har tre ganger så mange spill som den første. Topper i helgene: lørdager og søndager har dobbelt så mange spill som en hverdag, og dag 1 er en mandag. Det totale antallet spill er det samme.

Slik deles premiene ut

Hvert spill har samme sjanse til å vinne hver premie til den går tom. Spiller flere enn forventet, går premiene tom tidligere.

Premie 1
Premie 2
Premie 3

Slik fungerer simuleringen

  • Hver kjøring spiller hele kampanjen én gang, dag for dag. Resultatet er spredningen over alle kjøringene, ikke én gjetning.
  • Spill per dag = gjennomsnittet ditt × mønsteret. Med variasjon slått på trekkes det faktiske antallet spill hver dag tilfeldig rundt det tallet (en Poisson-fordeling).
  • Fast sjanse: hvert spill trekker ett tilfeldig tall. Det vinner premie 1 hvis tallet er under sjansen for den, premie 2 hvis det havner i neste intervall, og så videre. En premie som har gått tom, gir ingenting.
  • Jevnt fordelt: ved slutten av dag d er antall × d ÷ dager premier (rundet ned) sluppet. Sjansen for hvert spill er premiene som er igjen i dag ÷ spillene som ventes resten av dagen.
  • Dagen den går tom er dagen da den siste premien av et slag blir vunnet. Medianen er den midterste kjøringen; intervallet 10–90 % utelater de 10 % tidligste og de 10 % seneste kjøringene.
  • Sjekk for hånd: sjansen for at én premie blir vunnet innen n spill med sjansen p, er 1 − (1 − p)ⁿ. Én premie på 1 % med 100 spill om dagen går på dag 1 i rundt 63 % av kjøringene.

En simulering viser hva som kan skje med tallene du skriver inn, ikke hva som vil skje. De tilfeldige tallene kommer fra nettleseren din, og ingenting sendes noe sted. For å regne ut sjansen per spill fra premiene dine kan du beregne vinnersjansen. I Scratcher bestemmer du antall og sjanse for hver premie og velger når premiene kan vinnes.

Hvorfor simulere en instant win-kampanje

I et instant win-spill ser deltakerne med en gang om de har vunnet. Hver premie har et antall og en sjanse per spill. Gjennomsnittet er lett å regne ut: spill × sjanse = forventede gevinster. Men gjennomsnittet skjuler spredningen. Med 3 hovedpremier og 7 forventede gevinster går ikke premiene tom samme dag hver gang. Noen ganger går de på dag 2, andre ganger på dag 9.

En simulering spiller kampanjen mange ganger med tilfeldige tall, slik ekte spillere ville gjort. Deretter viser den spredningen: dagen en premie går tom i en typisk kjøring, hvor tidlig den kan gå, og hvor ofte noen blir igjen til slutt.

Fast sjanse eller fordelt over dagene

Med fast sjanse har hvert spill samme sjanse til premien går tom. Det er enkelt og rettferdig for hver spiller. Risikoen er timingen: spiller flere enn du venter, eller er sjansen litt for høy, er de beste premiene borte de første dagene. De som spiller senere, kan bare vinne de små premiene.

Når premiene er fordelt over dagene, har hver dag sin egen andel. Sjansen per spill tilpasses premiene som er igjen den dagen og spillene som fortsatt ventes. Premiene varer hele kampanjen, og det passer for julekalendere og kampanjer som går over flere uker.

Slik leser du resultatene

  1. Går tom (median): i halvparten av kjøringene er premien borte senest denne dagen.
  2. 10–90 % av kjøringene: intervallet som dekker de fleste kjøringene. Et bredt intervall betyr at timingen stort sett er flaks.
  3. Kjøringer med premier igjen: hvor ofte noe av premien aldri blir vunnet. Det kan være greit for rabattkoder, men ikke for en hovedpremie du har lovet.
  4. Grafen: medianandelen av hver premie som er igjen etter hver dag, med et bånd for de fleste kjøringene.

Går hovedpremien tom tidlig i de fleste kjøringene, senk sjansen. Et godt utgangspunkt er antall ÷ totalt antall forventede spill, og det regner rådet under resultatene ut for deg. Les mer om valget mellom de to mekanikkene i instant win eller trekning.

Sett opp premier og sjanser i Scratcher

I Scratcher bestemmer du antall og sjanse for hver instant win-premie og velger når premiene kan vinnes. Se premier og vinnere. For å regne ut sjansene fra antall premier og spill kan du beregne vinnersjansen.

Spørsmål

Spørsmål om å simulere premier

Book et møte
  • Den spiller instant win-kampanjen din mange ganger med tilfeldige tall, ut fra premiene, sjansene og forventet antall spill. Deretter viser den når hver premie som regel går tom, og hvor mye det varierer.

  • Gjennomsnittet er midten av en spredning. Med fast sjanse kan flaks gi flere gevinster tett etter hverandre. Intervallet 10–90 % viser hvor tidlig en premie kan gå i en uheldig kjøring.

  • 1 000 kjøringer gir stabile medianer og intervaller for de fleste kampanjer. Kjør 10 000 hvis tallene endrer seg merkbart mellom to kjøringer, for eksempel med svært sjeldne premier.

  • Senk sjansen, slik at de forventede gevinstene over hele kampanjen tilsvarer antallet: sjanse = antall ÷ totalt antall forventede spill. Eller fordel premiene over dagene, slik at bare en andel kan vinnes hver dag.

  • Nei. Simuleringen kjører i nettleseren din, og ingenting du skriver inn, forlater enheten din.