Dopiero poznajesz marketing z elementami gier albo masz dość kiwania głową, gdy ktoś mówi „natychmiastowa wygrana” czy „konwersja uczestników”? Ten słownik grywalizacji wyjaśnia 40 pojęć, które powinien znać każdy marketer – prostym językiem i z linkami do miejsc, w których zobaczysz je w akcji.
Jak korzystać ze słownika grywalizacji
Pojęcia są pogrupowane tematycznie, więc możesz przeczytać całą sekcję albo przejść od razu do potrzebnego hasła:
- Pojęcia kampanijne
- Mechaniki gier
- Formaty
- Pojęcia związane z danymi
- Pojęcia związane z dystrybucją
- Wskaźniki
Tam, gdzie pojęcie ma prawdziwy przykład, linkujemy do historii klienta z rzeczywistymi liczbami.
Pojęcia kampanijne
1. Marketing z grywalizacją
Wykorzystanie elementów gier, takich jak nagroda, wynik czy niespodzianka, w marketingu, tak aby ludzie brali udział, a nie tylko patrzyli. Krótka gra w przeglądarce, w którą ludzie grają na twojej stronie, w newsletterze lub po zeskanowaniu kodu QR.
2. Lead
Osoba, która udostępniła ci swoje dane kontaktowe i wykazała pewne zainteresowanie. W kampanii z grywalizacją leadem jest zwykle ktoś, kto wypełnił formularz zapisu, aby zagrać.
3. Opt-in
Jasny, aktywny wybór otrzymywania czegoś, zwykle komunikacji marketingowej przez e-mail lub SMS. Osoba sama zaznacza pole albo naciska przycisk. Pole zaznaczone z góry nie jest opt-inem.
4. Zgoda marketingowa
Potoczne określenie w marketingu na zgodę na otrzymywanie komunikacji marketingowej. „Zdobyliśmy 60 000 nowych zgód” oznacza, że 60 000 osób powiedziało „tak” na kontakt z twojej strony, jak zrobiło to POWER w kampanii Black Friday.
5. Double opt-in
Dwuetapowy zapis. Po wpisaniu adresu e-mail osoba dostaje wiadomość z linkiem do potwierdzenia. To dowodzi, że adres jest prawdziwy i że jego właściciel chce się zapisać. W Scratcherze double opt-in jest częścią Email module.
6. Treść zgody
Krótki tekst obok pola wyboru, który wyjaśnia, na co ludzie wyrażają zgodę: kto się z nimi skontaktuje, w jakiej sprawie i w jaki sposób. W Scratcherze treści zgód piszesz samodzielnie.
7. Limit uczestnictwa
Zasada określająca, jak często każda osoba może zagrać: tylko raz, raz dziennie albo tyle razy, ile chce. Limity zapewniają uczciwość kampanii i powstrzymują przed wielokrotnym zgłaszaniem się.
8. Kampania stała
Kampania, która trwa przez cały rok, a nie przez ustalony okres. Dansk Boligvurdering prowadzi 30 stale aktywnych kampanii, głównie quizów, które nieustannie generują leady.
Mechaniki gier
9. Mechanika gry
Zasady i elementy składowe gry: przypadek, wynik, limit czasu, poziomy, nagrody. W marketingu mechanika decyduje o tym, jak ludzie grają i wygrywają.
10. Natychmiastowa wygrana
Mechanika nagród, w której ludzie od razu widzą, czy wygrali. Zdrapki, koła fortuny i mystery boxy to typowe gry z natychmiastową wygraną. Zobacz, jak działają nagrody w Scratcherze.
11. Losowanie nagród
Mechanika nagród, w której każdy uczestnik dostaje zgłoszenie, a zwycięzcy są wybierani później losowo, na przykład codziennie, co tydzień lub na koniec kampanii. W Scratcherze platforma wybiera zwycięzców w wyznaczonych przez ciebie terminach.
12. Nagroda pocieszenia
Drobna nagroda dla osób, które nie wygrały nagrody głównej, często kod rabatowy. BonBon-Land dał osobom bez wygranej kod promocyjny na bilety, a skorzystało z niego około 9% uczestników.
13. Szansa na wygraną
To, jak prawdopodobne jest, że gracz wygra daną nagrodę. W grach z natychmiastową wygraną ustawiasz szansę dla każdej nagrody i łączną liczbę sztuk do wygrania.
14. Pula nagród
Cały zestaw nagród w kampanii: ile sztuk każdej, jaką mają wartość i kiedy można je wygrać. Rozłożenie puli na cały okres sprawia, że na koniec nadal jest co wygrywać.
15. Gra losowa
Gra, w której o wyniku decyduje przypadek. Szybka w obsłudze i świetna do zbierania zapisów. Przykłady: zdrapka, koło fortuny, jednoręki bandyta.
16. Gra zręcznościowa
Gra, w której wynik zależy od tego, jak dobrze grają ludzie, zwykle mierzony punktacją. Ludzie grają dłużej i próbują ponownie. Przykłady: memory, łapanie, traf w cel.
17. Gra oparta na wiedzy
Gra zbudowana na pytaniach: quizy, testy osobowości, sondy i doradcy produktowi. Każda odpowiedź mówi ci coś o graczu.
18. Ranking
Uszeregowana lista najlepszych wyników w grze zręcznościowej. Gracze widzą swoje miejsce i wracają, by wspiąć się wyżej. W Scratcherze ranking to osobny format, wliczony w plan Professional lub dostępny jako dodatek.
19. Seria
Powroty przez kilka dni z rzędu. W kalendarzach ludzie wracają do każdych nowych drzwiczek. W świątecznym kalendarzu Toyoty uczestnicy wracali średnio w 18 z 24 dni.
20. Odsłonięcie
Moment pokazania wyniku: warstwa zdrapki znika, koło się zatrzymuje, pudełko się otwiera. Dobre odsłonięcie buduje sekundę napięcia i w dużej mierze dlatego gry losowe tak ekscytują.
Formaty
Scratcher ma ponad 40 formatów interaktywnych. Oto te, o których usłyszysz najczęściej.
21. Zdrapka
Cyfrowa wersja zdrapki. Ludzie zdrapują kartę na ekranie, aby sprawdzić, czy wygrali. Zobacz zdrapkę.
22. Koło fortuny
Nazywane też kołem nagród. Każdy wycinek to nagroda, zniżka albo „spróbuj ponownie”. Ludzie kręcą kołem i patrzą, gdzie się zatrzyma. Zobacz koło fortuny.
23. Mystery box
Ludzie wybierają jedno z kilku pudełek, które otwiera się, pokazując nagrodę. Gra oparta na ciekawości. Burger King użył jej do wprowadzenia nowego Whoppera i osiągnął wskaźnik realizacji kuponów na poziomie 45,5%.
24. Jednoręki bandyta
Bębny się kręcą, a trzy pasujące symbole wygrywają nagrodę przypisaną do tego symbolu. Użyj własnych produktów jako symboli.
25. Memory
Gracze odwracają po dwie karty, by znaleźć pasujące pary. Dobre do prezentowania produktów, bo ludzie dokładnie przyglądają się każdej karcie.
26. Quiz
Pytania z dobrymi i złymi odpowiedziami albo z odpowiedziami prowadzącymi do wyniku. Prosty sposób, by czegoś nauczyć ludzi o twojej marce.
27. Test osobowości
Quiz bez złych odpowiedzi. Odpowiedzi składają się na osobisty wynik, taki jak profil lub pasujący produkt. Zobacz test osobowości.
28. Doradca produktowy
Quiz z rekomendacją produktu. Ludzie odpowiadają na kilka pytań i widzą pasujące produkty. Nazywany też sprzedażą doradczą.
29. Kalendarz online
Kalendarz świąteczny, adwentowy lub kampanijny z drzwiczkami otwieranymi w ustalonych terminach, a za każdymi kryje się gra lub nagroda. Kalendarz świąteczny ma 24 drzwiczki w grudniu; kalendarz adwentowy w Scratcherze ma cztery, po jednych na każdą niedzielę adwentu.
30. Rejestracja wstępna
Strona z listą oczekujących i odliczaniem, na której ludzie zapisują się, aby dowiedzieć się, kiedy ruszy twoja kampania lub premiera. Często używana przed kalendarzem świątecznym.
Pojęcia związane z danymi
31. Dane zero-party
Dane, które ludzie sami z własnej woli ci przekazują, takie jak preferencje, plany i opinie. Termin ukuty przez Forrester Research. Więcej o wzbogacaniu danych.
32. Dane first-party
Wszystkie dane, które zbierasz bezpośrednio od własnej publiczności we własnych kanałach – zarówno to, co ludzie ci mówią, jak i to, co widzisz, że robią.
33. Wzbogacanie danych
Dodawanie nowych informacji do kontaktów, które już masz, na przykład przez poproszenie obecnych subskrybentów o rozwiązanie quizu lub aktualizację preferencji.
34. Segment
Grupa kontaktów, które łączy coś wspólnego, na przykład zainteresowanie, lokalizacja lub odpowiedź na pytanie w quizie. Segmenty pozwalają wysyłać wiadomości dopasowane do każdej grupy.
Pojęcia związane z dystrybucją
35. Landing page
Strona kampanii z własnym linkiem, który udostępniasz w newsletterach, reklamach, postach w mediach społecznościowych lub kodach QR. Każda kampania w Scratcherze ją dostaje, a w planie Professional lub jako dodatek może działać pod twoim własnym adresem internetowym.
36. Pop-up
Okno, które pokazuje twoją kampanię nad stroną internetową. Pop-up z grą zachęca ludzi do zabawy, zamiast tylko prosić o adres e-mail. Przeczytaj o pop-upach.
37. Exit intent
Wyzwalacz pop-upa, który pokazuje kampanię, gdy odwiedzający na komputerze zamierza opuścić stronę.
38. Osadzenie
Umieszczenie kampanii na stronie twojej witryny za pomocą niewielkiego fragmentu kodu, tak aby wyglądała jak część strony.
Wskaźniki
39. Współczynnik konwersji
W kampaniach z grywalizacją zwykle odsetek odwiedzających, którzy biorą udział i się zapisują. Wielkanocna zdrapka Dansk Outlet miała 16 000 unikalnych odwiedzających i 13 000 uczestników, czyli współczynnik konwersji 81%. Zawsze sprawdzaj, jak zdefiniowano współczynnik konwersji, zanim porównasz kampanie.
40. Koszt leada (CPL)
Łączny koszt kampanii podzielony przez liczbę leadów. Koło fortuny BOBO osiągnęło najniższy w historii CPL wynoszący 0,18 €.
Dodatkowe wskaźniki warte poznania
- Współczynnik uczestnictwa: gracze w porównaniu z wszystkimi odwiedzającymi.
- Współczynnik ukończenia: odsetek osób, które zaczynają quiz lub ankietę i ją kończą.
- Czas zaangażowania: ile czasu ludzie spędzają z twoją kampanią.
- Współczynnik realizacji: odsetek zwycięzców lub posiadaczy kodów, którzy wykorzystują swoją nagrodę.
- Współczynnik klikalności (CTR): odsetek osób, które klikają link następczy, np. „kup teraz”.
Odwiedziny, graczy, zapisy i zwycięzców zobaczysz niemal w czasie rzeczywistym w analityce Scratchera, a nasz artykuł o KPI marketingu z grywalizacją wyjaśnia, które wskaźniki śledzić przy poszczególnych celach.
Wprowadź słowa w życie
Skoro znasz już słownictwo, czas to wypróbować. Rozpocznij 14-dniowy bezpłatny okres próbny, wybierz format i skonfiguruj pierwszą natychmiastową wygraną, losowanie lub quiz. Bez karty kredytowej.




