Przejdź do treści

Rex, twój asystent AI: żmudną robotę bierze na siebie. Pomysły zostają twoje 👉 Poznaj Rexa

Słownik grywalizacji: 40 pojęć, które powinien znać każdy marketer

Od natychmiastowej wygranej po exit intent: 40 pojęć z zakresu grywalizacji wyjaśnionych prostym językiem, z prawdziwymi przykładami i linkami, by zobaczyć każde z nich w akcji.

Słownik grywalizacji: 40 pojęć, które powinien znać każdy marketer

Dopiero poznajesz marketing z elementami gier albo masz dość kiwania głową, gdy ktoś mówi „natychmiastowa wygrana” czy „konwersja uczestników”? Ten słownik grywalizacji wyjaśnia 40 pojęć, które powinien znać każdy marketer – prostym językiem i z linkami do miejsc, w których zobaczysz je w akcji.

Jak korzystać ze słownika grywalizacji

Pojęcia są pogrupowane tematycznie, więc możesz przeczytać całą sekcję albo przejść od razu do potrzebnego hasła:

  • Pojęcia kampanijne
  • Mechaniki gier
  • Formaty
  • Pojęcia związane z danymi
  • Pojęcia związane z dystrybucją
  • Wskaźniki

Tam, gdzie pojęcie ma prawdziwy przykład, linkujemy do historii klienta z rzeczywistymi liczbami.

Pojęcia kampanijne

1. Marketing z grywalizacją

Wykorzystanie elementów gier, takich jak nagroda, wynik czy niespodzianka, w marketingu, tak aby ludzie brali udział, a nie tylko patrzyli. Krótka gra w przeglądarce, w którą ludzie grają na twojej stronie, w newsletterze lub po zeskanowaniu kodu QR.

2. Lead

Osoba, która udostępniła ci swoje dane kontaktowe i wykazała pewne zainteresowanie. W kampanii z grywalizacją leadem jest zwykle ktoś, kto wypełnił formularz zapisu, aby zagrać.

3. Opt-in

Jasny, aktywny wybór otrzymywania czegoś, zwykle komunikacji marketingowej przez e-mail lub SMS. Osoba sama zaznacza pole albo naciska przycisk. Pole zaznaczone z góry nie jest opt-inem.

4. Zgoda marketingowa

Potoczne określenie w marketingu na zgodę na otrzymywanie komunikacji marketingowej. „Zdobyliśmy 60 000 nowych zgód” oznacza, że 60 000 osób powiedziało „tak” na kontakt z twojej strony, jak zrobiło to POWER w kampanii Black Friday.

5. Double opt-in

Dwuetapowy zapis. Po wpisaniu adresu e-mail osoba dostaje wiadomość z linkiem do potwierdzenia. To dowodzi, że adres jest prawdziwy i że jego właściciel chce się zapisać. W Scratcherze double opt-in jest częścią Email module.

6. Treść zgody

Krótki tekst obok pola wyboru, który wyjaśnia, na co ludzie wyrażają zgodę: kto się z nimi skontaktuje, w jakiej sprawie i w jaki sposób. W Scratcherze treści zgód piszesz samodzielnie.

7. Limit uczestnictwa

Zasada określająca, jak często każda osoba może zagrać: tylko raz, raz dziennie albo tyle razy, ile chce. Limity zapewniają uczciwość kampanii i powstrzymują przed wielokrotnym zgłaszaniem się.

8. Kampania stała

Kampania, która trwa przez cały rok, a nie przez ustalony okres. Dansk Boligvurdering prowadzi 30 stale aktywnych kampanii, głównie quizów, które nieustannie generują leady.

Mechaniki gier

9. Mechanika gry

Zasady i elementy składowe gry: przypadek, wynik, limit czasu, poziomy, nagrody. W marketingu mechanika decyduje o tym, jak ludzie grają i wygrywają.

10. Natychmiastowa wygrana

Mechanika nagród, w której ludzie od razu widzą, czy wygrali. Zdrapki, koła fortuny i mystery boxy to typowe gry z natychmiastową wygraną. Zobacz, jak działają nagrody w Scratcherze.

11. Losowanie nagród

Mechanika nagród, w której każdy uczestnik dostaje zgłoszenie, a zwycięzcy są wybierani później losowo, na przykład codziennie, co tydzień lub na koniec kampanii. W Scratcherze platforma wybiera zwycięzców w wyznaczonych przez ciebie terminach.

12. Nagroda pocieszenia

Drobna nagroda dla osób, które nie wygrały nagrody głównej, często kod rabatowy. BonBon-Land dał osobom bez wygranej kod promocyjny na bilety, a skorzystało z niego około 9% uczestników.

13. Szansa na wygraną

To, jak prawdopodobne jest, że gracz wygra daną nagrodę. W grach z natychmiastową wygraną ustawiasz szansę dla każdej nagrody i łączną liczbę sztuk do wygrania.

14. Pula nagród

Cały zestaw nagród w kampanii: ile sztuk każdej, jaką mają wartość i kiedy można je wygrać. Rozłożenie puli na cały okres sprawia, że na koniec nadal jest co wygrywać.

15. Gra losowa

Gra, w której o wyniku decyduje przypadek. Szybka w obsłudze i świetna do zbierania zapisów. Przykłady: zdrapka, koło fortuny, jednoręki bandyta.

16. Gra zręcznościowa

Gra, w której wynik zależy od tego, jak dobrze grają ludzie, zwykle mierzony punktacją. Ludzie grają dłużej i próbują ponownie. Przykłady: memory, łapanie, traf w cel.

17. Gra oparta na wiedzy

Gra zbudowana na pytaniach: quizy, testy osobowości, sondy i doradcy produktowi. Każda odpowiedź mówi ci coś o graczu.

18. Ranking

Uszeregowana lista najlepszych wyników w grze zręcznościowej. Gracze widzą swoje miejsce i wracają, by wspiąć się wyżej. W Scratcherze ranking to osobny format, wliczony w plan Professional lub dostępny jako dodatek.

19. Seria

Powroty przez kilka dni z rzędu. W kalendarzach ludzie wracają do każdych nowych drzwiczek. W świątecznym kalendarzu Toyoty uczestnicy wracali średnio w 18 z 24 dni.

20. Odsłonięcie

Moment pokazania wyniku: warstwa zdrapki znika, koło się zatrzymuje, pudełko się otwiera. Dobre odsłonięcie buduje sekundę napięcia i w dużej mierze dlatego gry losowe tak ekscytują.

Formaty

Scratcher ma ponad 40 formatów interaktywnych. Oto te, o których usłyszysz najczęściej.

21. Zdrapka

Cyfrowa wersja zdrapki. Ludzie zdrapują kartę na ekranie, aby sprawdzić, czy wygrali. Zobacz zdrapkę.

22. Koło fortuny

Nazywane też kołem nagród. Każdy wycinek to nagroda, zniżka albo „spróbuj ponownie”. Ludzie kręcą kołem i patrzą, gdzie się zatrzyma. Zobacz koło fortuny.

23. Mystery box

Ludzie wybierają jedno z kilku pudełek, które otwiera się, pokazując nagrodę. Gra oparta na ciekawości. Burger King użył jej do wprowadzenia nowego Whoppera i osiągnął wskaźnik realizacji kuponów na poziomie 45,5%.

24. Jednoręki bandyta

Bębny się kręcą, a trzy pasujące symbole wygrywają nagrodę przypisaną do tego symbolu. Użyj własnych produktów jako symboli.

25. Memory

Gracze odwracają po dwie karty, by znaleźć pasujące pary. Dobre do prezentowania produktów, bo ludzie dokładnie przyglądają się każdej karcie.

26. Quiz

Pytania z dobrymi i złymi odpowiedziami albo z odpowiedziami prowadzącymi do wyniku. Prosty sposób, by czegoś nauczyć ludzi o twojej marce.

27. Test osobowości

Quiz bez złych odpowiedzi. Odpowiedzi składają się na osobisty wynik, taki jak profil lub pasujący produkt. Zobacz test osobowości.

28. Doradca produktowy

Quiz z rekomendacją produktu. Ludzie odpowiadają na kilka pytań i widzą pasujące produkty. Nazywany też sprzedażą doradczą.

29. Kalendarz online

Kalendarz świąteczny, adwentowy lub kampanijny z drzwiczkami otwieranymi w ustalonych terminach, a za każdymi kryje się gra lub nagroda. Kalendarz świąteczny ma 24 drzwiczki w grudniu; kalendarz adwentowy w Scratcherze ma cztery, po jednych na każdą niedzielę adwentu.

30. Rejestracja wstępna

Strona z listą oczekujących i odliczaniem, na której ludzie zapisują się, aby dowiedzieć się, kiedy ruszy twoja kampania lub premiera. Często używana przed kalendarzem świątecznym.

Pojęcia związane z danymi

31. Dane zero-party

Dane, które ludzie sami z własnej woli ci przekazują, takie jak preferencje, plany i opinie. Termin ukuty przez Forrester Research. Więcej o wzbogacaniu danych.

32. Dane first-party

Wszystkie dane, które zbierasz bezpośrednio od własnej publiczności we własnych kanałach – zarówno to, co ludzie ci mówią, jak i to, co widzisz, że robią.

33. Wzbogacanie danych

Dodawanie nowych informacji do kontaktów, które już masz, na przykład przez poproszenie obecnych subskrybentów o rozwiązanie quizu lub aktualizację preferencji.

34. Segment

Grupa kontaktów, które łączy coś wspólnego, na przykład zainteresowanie, lokalizacja lub odpowiedź na pytanie w quizie. Segmenty pozwalają wysyłać wiadomości dopasowane do każdej grupy.

Pojęcia związane z dystrybucją

35. Landing page

Strona kampanii z własnym linkiem, który udostępniasz w newsletterach, reklamach, postach w mediach społecznościowych lub kodach QR. Każda kampania w Scratcherze ją dostaje, a w planie Professional lub jako dodatek może działać pod twoim własnym adresem internetowym.

36. Pop-up

Okno, które pokazuje twoją kampanię nad stroną internetową. Pop-up z grą zachęca ludzi do zabawy, zamiast tylko prosić o adres e-mail. Przeczytaj o pop-upach.

37. Exit intent

Wyzwalacz pop-upa, który pokazuje kampanię, gdy odwiedzający na komputerze zamierza opuścić stronę.

38. Osadzenie

Umieszczenie kampanii na stronie twojej witryny za pomocą niewielkiego fragmentu kodu, tak aby wyglądała jak część strony.

Wskaźniki

39. Współczynnik konwersji

W kampaniach z grywalizacją zwykle odsetek odwiedzających, którzy biorą udział i się zapisują. Wielkanocna zdrapka Dansk Outlet miała 16 000 unikalnych odwiedzających i 13 000 uczestników, czyli współczynnik konwersji 81%. Zawsze sprawdzaj, jak zdefiniowano współczynnik konwersji, zanim porównasz kampanie.

40. Koszt leada (CPL)

Łączny koszt kampanii podzielony przez liczbę leadów. Koło fortuny BOBO osiągnęło najniższy w historii CPL wynoszący 0,18 €.

Dodatkowe wskaźniki warte poznania

  • Współczynnik uczestnictwa: gracze w porównaniu z wszystkimi odwiedzającymi.
  • Współczynnik ukończenia: odsetek osób, które zaczynają quiz lub ankietę i ją kończą.
  • Czas zaangażowania: ile czasu ludzie spędzają z twoją kampanią.
  • Współczynnik realizacji: odsetek zwycięzców lub posiadaczy kodów, którzy wykorzystują swoją nagrodę.
  • Współczynnik klikalności (CTR): odsetek osób, które klikają link następczy, np. „kup teraz”.

Odwiedziny, graczy, zapisy i zwycięzców zobaczysz niemal w czasie rzeczywistym w analityce Scratchera, a nasz artykuł o KPI marketingu z grywalizacją wyjaśnia, które wskaźniki śledzić przy poszczególnych celach.

Wprowadź słowa w życie

Skoro znasz już słownictwo, czas to wypróbować. Rozpocznij 14-dniowy bezpłatny okres próbny, wybierz format i skonfiguruj pierwszą natychmiastową wygraną, losowanie lub quiz. Bez karty kredytowej.

Czytaj dalej

Quiz z doradcą prezentowym na Boże Narodzenie: zamień poszukiwania prezentów w leady i sprzedaż
Quiz z doradcą prezentowym na Boże Narodzenie: zamień poszukiwania prezentów w leady i sprzedaż

Quiz z doradcą prezentowym pomaga niezdecydowanym kupującym znaleźć odpowiedni prezent, a ich odpowiedzi zamienia w leady i sprze…

Prowadzenie konkursów online w Danii i UE: co sprawdzić przed uruchomieniem
Prowadzenie konkursów online w Danii i UE: co sprawdzić przed uruchomieniem

Używasz nagrody do zbierania zapisów? Oto tematy do sprawdzenia przed uruchomieniem konkursu w Danii lub UE – od zgody i informac…

Ankiety dla klientów z nagrodami: jak zwiększyć współczynnik odpowiedzi
Ankiety dla klientów z nagrodami: jak zwiększyć współczynnik odpowiedzi

Ankiety są ignorowane, gdy wyglądają na długie i nic nie dają w zamian. Dowiedz się, jakie zachęty działają, jak dodać do ankiety…