---
title: "Statystyki grywalizacji w marketingu: liczby ze źródłami"
description: "Statystyki grywalizacji w marketingu z prawdziwymi źródłami: wielkość rynku, badania nad skutecznością, liczby nie do zweryfikowania i wyniki klientów."
url: https://scratcher.io/pl/blog/gamification-marketing-statistics
language: pl
---

# Statystyki grywalizacji w marketingu: liczby, które warto cytować

Wielkość rynku, wyniki badań i prawdziwe liczby klientów, każda z linkiem do oryginalnego źródła i rokiem. Do tego popularne statystyki, których nie udało się nam namierzyć.

Casper Christiansen 8 min czytania 23 kwietnia 2026

![Statystyki grywalizacji w marketingu: liczby, które warto cytować](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-marketing-statistics.webp/a1e6945b594ec39de2d168ab6db5bb1b/gamification-marketing-statistics.webp)

Statystyki grywalizacji, które warto cytować, pochodzą z raportów rynkowych, akademickich metaanaliz i opisanych przypadków znanych z nazwy klientów, a każda powinna mieć podane źródło i rok. Badania pokazują, że grywalizacja zwykle ma pozytywny, ale umiarkowany efekt, który mocno zależy od kontekstu, a raporty rynkowe szacują globalny rynek grywalizacji na około 26–29 mld USD w 2025 roku. Wiele popularnych liczb w internecie, jak „grywalizacja zwiększa zaangażowanie o 48%”, nie ma oryginalnego źródła, które udałoby się nam znaleźć.

Wpisz w wyszukiwarkę statystyki grywalizacji w marketingu, a dostaniesz długie listy procentów. Niewiele z nich prowadzi do badania, wiele jest kopiowanych z bloga na blog, a niektóre mają ponad dziesięć lat. To sprawia, że ryzykownie jest umieszczać je w prezentacji dla CMO.

Dlatego zrobiliśmy to powoli. Każda zewnętrzna liczba poniżej pochodzi ze strony, którą sami otworzyliśmy i przeczytaliśmy, i każda prowadzi do oryginalnego raportu lub artykułu z wydawcą i rokiem. Tam, gdzie znana liczba nie miała źródła, które udałoby się nam znaleźć, mówimy o tym wprost.

## Wielkość rynku: duże liczby, duży rozrzut

Firmy badawcze publikują darmowe streszczenia swoich raportów o grywalizacji. Pełna metodologia jest za paywallem, a szacunki się różnią, więc traktuj je jako przedziały, a nie fakty.

| Źródło | Wartość w roku bazowym | Prognoza | Wzrost |
| --- | --- | --- | --- |
| [IMARC Group, aktualizacja 2026](https://www.imarcgroup.com/gamification-market) | 26,3 mld USD (2025) | 113,2 mld USD do 2034 | 17,08% rocznie (2026–2034) |
| [Mordor Intelligence, aktualizacja 2026](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market) | 29,11 mld USD (2025) | 112,32 mld USD do 2031 | nie używamy tutaj |

Wyróżniają się dwie rzeczy:

- **Marketing to duży kawałek.** Mordor Intelligence podaje, że platformy marketingowe i sprzedażowe odpowiadały za [25,24% przychodów z grywalizacji w 2025 roku](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market). Spodziewa się też szybszego wzrostu zastosowań w HR i szkoleniach.
- **Stare raporty zostają w sieci.** [Strona Grand View Research o grywalizacji](https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/gamification-market) wciąż pokazuje okres prognozy od 2019 do 2025 roku, „published July 2014” i „last updated July 2020”. Jeśli blog cytuje prognozę rynkową, sprawdź, z którego wydania pochodzi.

## Zaangażowanie: dlaczego mechaniki gier wydają się znajome

Gry nie są niszowym nawykiem. W USA raport Essential Facts 2025 stowarzyszenia Entertainment Software Association wykazał, że [prawie dwie trzecie Amerykanów w wieku od 5 do 90 lat, czyli 205,1 mln osób, regularnie gra w gry wideo](https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/) (ESA z YouGov, ankieta online wśród 5000 osób, luty 2025).

To nie dowodzi, że zdrapka na Twojej stronie zadziała. Wyjaśnia jednak, dlaczego ludzie rozumieją koło, quiz czy tabelę wyników bez instrukcji. O tym, „dlaczego”, przeczytasz w naszym poradniku o [psychologii grywalizacji](https://scratcher.io/pl/blog/psychology-of-gamification).

## Co mówią badania: czy grywalizacja działa?

Tu są najlepsze dowody. Naukowcy badają grywalizację od ponad dekady, głównie w edukacji, zdrowiu i pracy, a odpowiedź brzmi: „tak, zwykle trochę, i to zależy”.

### Wczesny przegląd (2014)

Przegląd literatury Juho Hamariego, Jonny Koivisto i Harriego Sarsy [„Does Gamification Work?”](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/) (konferencja HICSS, 2014) to jeden z najczęściej cytowanych artykułów na ten temat.

- Przeanalizowano **24** recenzowane badania empiryczne.
- Większość raportowała pozytywne wyniki dla części testowanych elementów gry, ale **tylko 2** wykazały pozytywny wynik we wszystkich testach.
- **Żadne** z badań nie zostało przeprowadzone wprost w kontekście marketingowym i żaden artykuł nie badał związku między grywalizacją a zachowaniami zakupowymi.

Autorzy doszli do wniosku, że grywalizacja daje pozytywne efekty, ale efekty te mocno zależą od kontekstu i od użytkowników.

### Duża kontynuacja (2019)

Koivisto i Hamari wrócili do tematu pięć lat później w artykule [The rise of motivational information systems](https://webpages.tuni.fi/gamification/2019/06/24/the-rise-of-motivational-information-systems-a-review-of-gamification-research/) (International Journal of Information Management, 2019). Dziedzina szybko urosła:

- Łącznie przejrzano **819** badań.
- Szczegółowo przeanalizowano **273** badania empiryczne.

Wyniki przeważnie skłaniały się ku pozytywnym, ale mieszane wyniki były częste. Punkty, odznaki i tabele wyników to najczęściej badane mechaniki, a edukacja, zdrowie i crowdsourcing najczęstsze obszary.

### Edukacja: metaanaliza

Metaanaliza Michaela Sailera i Lisy Homner [The gamification of learning: a meta-analysis](https://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/109056) (Educational Psychology Review, 2020) połączyła badania kontrolowane i wykazała istotne, małe efekty dla:

- Wyników **poznawczych**: g = 0,49 (19 badań, 1686 osób)
- Wyników **motywacyjnych**: g = 0,36 (16 badań, 2246 osób)
- Wyników **behawioralnych**: g = 0,25 (9 badań, 951 osób)

„g” to wielkość efektu: im wyższa, tym większa różnica między grupą z grywalizacją a grupą bez niej. Tylko efekt poznawczy utrzymał się w najbardziej rygorystycznych badaniach. Fabuła gry i interakcje społeczne miały znaczenie dla zachowań.

### Zdrowie i zachowania

- Systematyczny przegląd Daniela Johnsona i współpracowników [Gamification for health and wellbeing](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6096297/) (Internet Interventions, 2016) znalazł **19** artykułów z dowodami empirycznymi: **59%** raportowało pozytywne efekty, a **41%** mieszane, głównie przy dowodach umiarkowanej lub niższej jakości.
- Metaanaliza Mazéasa i współpracowników [Does gamification improve physical activity?](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8767479/) (Journal of Medical Internet Research, 2022) objęła **16** badań i **2407** uczestników. Wykazała mały do średniego efekt na aktywność fizyczną (g = 0,42). W analizie dodatkowej 7 badań programy z grywalizacją dodawały około **1610 kroków dziennie**. Około 14 tygodni po zakończeniu programów efekt był znacznie słabszy (g = 0,15).

Ten ostatni punkt ma znaczenie także dla marketerów. Nowość mija. Gra pomaga ludziom działać teraz, a Ty potrzebujesz powodu, żeby wrócili, jak [kalendarz świąteczny](https://scratcher.io/pl/platform/formats/christmas-calendar) albo seria e-maili po zapisie.

## Prognozy, które się zestarzały

Niektóre z najczęściej powtarzanych „statystyk” to prognozy z lat 2011 i 2012.

- **Gartner, 2011:** ponad 50% organizacji zarządzających procesami innowacji miało do 2015 roku wprowadzić grywalizację do części swojej działalności. Nie udało się nam otworzyć oryginalnego komunikatu Gartnera. Znaleźliśmy go zacytowanego w [artykule Hamariego, Koivisto i Sarsy z 2014 roku](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/).
- **Pew Research Center, 2012:** w raporcie [The Future of Gamification](https://www.pewresearch.org/internet/2012/05/18/the-future-of-gamification/) 1021 ekspertów od technologii zapytano o rok 2020. **53%** spodziewało się, że grywalizacja będzie powszechna, a **42%**, że pozostanie duża tylko w niektórych obszarach. Była to ankieta z dobrowolnym udziałem, więc sam Pew zaznacza, że wyników nie można uogólniać.

To ciekawa historia. Nie jest to dowód dotyczący Twojej kampanii w 2026 roku.

## Liczby, których nie udało się nam zweryfikować

- **„Grywalizacja zwiększa zaangażowanie o 48%.”** Szeroko cytowana, ale nie udało się nam znaleźć oryginalnego źródła. Różne blogi przypisują ją różnym firmom badawczym i publikacjom, a żaden nie linkuje do badania.
- **Benchmarki konwersji pop-upów i zapisów e-mail.** Średnie współczynniki konwersji pop-upów, które widać w sieci, pochodzą od kreatorów pop-upów i narzędzi e-mail udostępniających dane własnych klientów, często bez informacji, jak je mierzono. Nie znaleźliśmy niezależnego źródła pierwotnego, więc je pominęliśmy. Lepszym benchmarkiem są Twoje własne testy A/B.

## Liczby Scratchera

Oto nasze liczby z naszej własnej platformy:

- Ponad **35 mln** zapisów zebranych dla klientów
- Ponad **25 000** zbudowanych kampanii
- Ponad **1000** użytkowników

I kilka wyników znanych z nazwy klientów. To jedne z najlepszych kampanii, a nie średnie, a miary się różnią (współczynnik konwersji oznacza tu zwykle odsetek odwiedzających grę, którzy się zapisali).

| Klient | Format | Wynik |
| --- | --- | --- |
| Dansk Outlet | Zdrapka | [13 000 zapisów z 16 000 odwiedzin, czyli 81% konwersji](https://scratcher.io/pl/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success) |
| BOBO | Koło fortuny | [Koszt leada 0,18 €](https://scratcher.io/pl/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign) |
| Whiteaway | Kalendarz adwentowy z kołem | [82% nowych subskrybentów wciąż zapisanych po sześciu miesiącach](https://scratcher.io/pl/customers/whiteaway-acquired-leads-in-the-difficult-market-of-household-appliances) |
| Wolt | Mystery box | [150% więcej zgód marketingowych](https://scratcher.io/pl/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis) |
| Burger King | Mystery box | [45,5% realizacji kuponów i 9% więcej zamówień Whoppera](https://scratcher.io/pl/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch) |
| POWER | Koło fortuny | [Ponad 300 000 rozgrywek i 60 000 nowych zgód e-mail](https://scratcher.io/pl/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign) |
| Toyota Denmark | Kalendarz świąteczny | [450 375 otwartych okienek, a uczestnicy wracali przez 18 z 24 dni](https://scratcher.io/pl/customers/huge-holiday-success-for-toyota) |
| Rascals | Koło fortuny | [259% ROI](https://scratcher.io/pl/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259) |

Więcej historii znajdziesz na naszej [stronie z historiami klientów](https://scratcher.io/pl/customers).

## Jak korzystać z tych liczb

1. **Cytuj źródło, a nie bloga.** Linkuj raport lub artykuł z wydawcą i rokiem. Jeśli nie możesz znaleźć oryginału, nie używaj liczby.
2. **Sprawdź rok.** Prognoza z 2012 roku albo strona rynkowa z 2014 roku niewiele mówią o dzisiejszej sytuacji.
3. **Sprawdź, co mierzono.** „Współczynnik konwersji” może oznaczać zapisy na odwiedzającego, na gracza albo na wyświetlenie pop-upu. Porównuj podobne z podobnym.
4. **Szanuj kontekst.** Większość badań dotyczy edukacji, zdrowia i pracy, a nie marketingu. Używaj ich, żeby wyjaśnić, dlaczego gry motywują ludzi, a nie żeby obiecywać wynik.
5. **Używaj własnych liczb.** Twoim najlepszym benchmarkiem jest Twoja poprzednia kampania. Nasze poradniki o [ROI grywalizacji](https://scratcher.io/pl/blog/gamification-roi) i [KPI marketingu z grywalizacją](https://scratcher.io/pl/blog/top-gamification-marketing-kpis) pokazują, co śledzić.

## FAQ

### Jak duży jest rynek grywalizacji?

Szacunki na 2025 rok wahają się od 26,3 mld USD ([IMARC Group](https://www.imarcgroup.com/gamification-market)) do 29,11 mld USD ([Mordor Intelligence](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market)). Prognozy na lata 30. przekraczają 110 mld USD, ale metodologia nie jest publiczna.

### Czy grywalizacja naprawdę działa?

Przeważnie tak, z zastrzeżeniami. Przeglądy i metaanalizy znajdują pozytywne efekty w większości badań, ale efekty są często małe, zależą od kontekstu i mogą słabnąć, gdy minie efekt nowości.

### Czy są badania nad grywalizacją konkretnie w marketingu?

Mniej, niż mogłoby się wydawać. Przegląd Hamariego i współpracowników z 2014 roku nie znalazł badań przeprowadzonych wprost w kontekście marketingowym. Większość dowodów pochodzi z edukacji, zdrowia i pracy, dlatego wyniki przypadków i Twoje własne testy mają znaczenie.

### Skąd pochodzą popularne statystyki grywalizacji?

Często znikąd, przynajmniej z niczego, co udałoby się nam znaleźć. Zanim zacytujesz liczbę, poszukaj oryginalnego badania. Jeśli znajdziesz ją tylko na blogach, które cytują się nawzajem, pomiń ją.

## Zbuduj własne liczby

Najbardziej przekonująca statystyka na Twoim kolejnym spotkaniu to taka z Twojej własnej kampanii. Przeczytaj o [korzyściach z grywalizacji w marketingu](https://scratcher.io/pl/blog/benefits-of-gamification-in-marketing), zobacz, jak Scratcher pomaga [zbierać zapisy](https://scratcher.io/pl/platform/lead-generation), a potem [rozpocznij darmowy 14-dniowy okres próbny](https://scratcher.io/pl/get-started) albo [umów spotkanie](https://scratcher.io/pl/book-a-meeting) z naszym zespołem.

Casper Christiansen

Współzałożyciel i CEO, Scratcher

Casper Christiansen współzałożył Scratcher w Kopenhadze w 2017 roku i kieruje firmą jako CEO.

[Strategia](https://scratcher.io/pl/blog)

Stwórz swoją pierwszą kampanię już dziś

Stwórz własną kampanię w kilka minut. Za darmo przez 14 dni, bez karty kredytowej.

[Wypróbuj za darmo](https://platform.scratcher.io/pl/register)

## Czytaj dalej

[Trendy w grywalizacji w marketingu 2027: 8 prognoz dla marek](https://scratcher.io/pl/blog/gamification-marketing-trends-2027)

- Strategia
- 4 listopada 2026

[Trendy w grywalizacji w marketingu 2027: 8 prognoz dla marek](https://scratcher.io/pl/blog/gamification-marketing-trends-2027)Dokąd zmierza marketing z grywalizacją w 2027 roku: od krótkich gier mobilnych i stałych kalendarzy po kampanie budowane przez AI…

[Trendy w lojalności klientów 2027: dostęp, uczciwość i powody do powrotu](https://scratcher.io/pl/blog/customer-loyalty-trends-2027)

- Strategia
- 3 listopada 2026

[Trendy w lojalności klientów 2027: dostęp, uczciwość i powody do powrotu](https://scratcher.io/pl/blog/customer-loyalty-trends-2027)Członkowie należą do większej liczby programów niż kiedykolwiek, ale w każdym czują się mniej wyjątkowo. Trendy w lojalności i ut…

[Trendy w danych first-party i prywatności 2027: co się zmienia dla marketerów](https://scratcher.io/pl/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategia
- 3 listopada 2026

[Trendy w danych first-party i prywatności 2027: co się zmienia dla marketerów](https://scratcher.io/pl/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome zostawia pliki cookie, ale o zgodę i zaufanie jest coraz trudniej. Trendy w prywatności i danych, które ukształtują market…

![Kampania z kołem fortuny Starbucks na smartfonie](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Stwórz swoją pierwszą kampanię już dziś

Dołącz do marek, które zebrały ze Scratcherem ponad 35 milionów zapisów. Wypróbuj za darmo przez 14 dni – bez karty kredytowej.

[Wypróbuj za darmo](https://platform.scratcher.io/pl/register) [Umów spotkanie](https://scratcher.io/pl/book-a-meeting)
