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Testes A/B em campanhas: como testar prémios, formatos e formulários

Deixe de adivinhar que prémio ou formato funciona melhor. Um guia prático para fazer testes A/B em campanhas gamificadas, da divisão do tráfego à leitura dos resultados.

Testes A/B em campanhas: como testar prémios, formatos e formulários

Uma raspadinha é melhor do que uma roda? Um prémio maior traz mais registos ou apenas mais caçadores de prémios? Deve pedir o número de telefone ou não? Fazer testes A/B em campanhas é a forma mais fiável de descobrir. Em vez de adivinhar, mostra duas versões a grupos de pessoas comparáveis e deixa que os resultados decidam.

Este guia explica o que testar primeiro, de quantas pessoas precisa, como configurar testes de prémios, formatos e formulários, e como ler os resultados sem se enganar a si próprio.

Testes A/B em campanhas: o essencial

Um teste A/B compara duas versões de algo que diferem num único aspeto. A versão A é a sua campanha atual (o controlo). A versão B muda uma coisa, como o prémio. Tudo o resto se mantém igual: o público, o momento, o canal e o design.

Três regras fazem com que um teste valha a pena:

  1. Mude uma coisa de cada vez. Se mudar o prémio e o formato, não saberá qual deles fez a diferença.
  2. Divida o público de forma aleatória. Os dois grupos têm de ser comparáveis. Computador vs. telemóvel, ou segunda-feira vs. sexta-feira, não é uma divisão aleatória.
  3. Decida a métrica antes de começar. Escolha o único número que decide o vencedor, por exemplo a taxa de registo (registos ÷ visitas).

Como dividir o tráfego numa campanha gamificada

O Scratcher não tem uma divisão A/B integrada, por isso faz o teste criando duas cópias da campanha e dividindo o tráfego no canal que leva as pessoas até lá. Muitas vezes, esta é de qualquer forma a configuração mais limpa:

  • Newsletter. A maioria das ferramentas de e-mail consegue dividir um envio de forma aleatória. Coloque o link para a campanha A numa versão e o da campanha B na outra.
  • Redes sociais pagas e pesquisa. Crie dois anúncios ou conjuntos de anúncios com a mesma segmentação e o mesmo orçamento, cada um com link para a sua própria campanha. Muitas plataformas de anúncios têm a sua própria funcionalidade de split test para isto.
  • Códigos QR e impressos. Use dois códigos QR em cartazes, folhetos ou talões alternados nas mesmas lojas.
  • Pop-ups no website. Pode segmentar os pop-ups por página, domínio e dispositivo, por isso o teste mais limpo é entre páginas ou secções comparáveis. Trate o resultado com um pouco mais de cautela do que uma divisão aleatória.

Se nada disto for possível, pode fazer A e B em períodos consecutivos. É a opção mais fraca, porque as épocas do ano, os dias da semana e as campanhas noutros canais afetam o resultado, por isso use-a apenas para grandes diferenças.

O que testar primeiro

Pode testar quase tudo, mas algumas alterações importam muito mais do que outras. Comece pelas decisões que afetam mais pessoas e custam mais dinheiro:

  1. O prémio. O que as pessoas podem ganhar é normalmente o principal motor da participação.
  2. O formulário. O número de campos decide quantos jogadores se tornam registos.
  3. O formato. Um jogo de sorte rápido vs. um quiz ou um jogo de habilidade.
  4. O convite. O título, o texto do botão ou o assunto do e-mail que leva as pessoas a começar.
  5. O momento e a colocação dos pop-ups: após um atraso, ao fazer scroll, na intenção de saída ou ao clicar.

Deixe as cores e pequenas alterações de texto para mais tarde. Raramente mexem o suficiente no resultado para serem medidas com públicos do tamanho de uma campanha.

Noções básicas de dimensão da amostra

O erro mais comum nos testes é declarar um vencedor cedo demais. Com números pequenos, o ruído aleatório pode facilmente fazer uma versão parecer melhor.

O número de pessoas de que precisa depende de três coisas:

  • A sua taxa de conversão atual. Quanto mais rara for a ação, mais pessoas precisa.
  • A menor diferença que lhe interessa. Detetar uma pequena melhoria exige muito mais visitantes do que detetar uma grande.
  • O grau de certeza que pretende. A maioria dos testes usa 95 % de confiança.

Não precisa de fazer as contas à mão. Uma ferramenta gratuita como a calculadora de dimensão da amostra de Evan Miller diz-lhe de quantos visitantes precisa por versão. Introduza a sua taxa de conversão de base e a menor melhoria que o levaria a agir.

Se a resposta for mais tráfego do que vai ter, não faça um teste inconclusivo. Teste antes uma alteração maior ou combine o teste em várias campanhas.

Testar prémio vs. sem prémio

Antes de testar que prémio funciona melhor, pode valer a pena testar se o prémio importa de todo para o seu público. Por exemplo:

  • A: Uma roda em que todos ganham um pequeno código de desconto
  • B: A mesma roda com um sorteio de um grande prémio para todos os participantes, e sem código de desconto

Olhe para além dos registos. Um prémio que atrai muitas pessoas que só querem o prémio pode dar-lhe uma lista longa com pouco envolvimento depois. Acompanhe os dois grupos durante algumas semanas após a campanha e compare:

  • Taxas de abertura e de cliques nos e-mails
  • Cancelamentos de subscrição
  • Compras ou resgates de códigos

No Scratcher controla os prémios ao pormenor: prémios imediatos, sorteios, códigos de desconto únicos e códigos de barras, quantos de cada podem ser ganhos e quando. Isso facilita manter tudo o resto idêntico entre A e B.

Ideias de prémios que vale a pena testar entre si:

  • O seu próprio produto vs. um cartão-presente
  • Um grande prémio vs. muitos pequenos
  • Um código de desconto para todos vs. um sorteio para alguns
  • Um prémio de consolação vs. nenhum prémio de consolação

Testar o formato

O formato afeta o tempo que as pessoas passam com a sua marca e o que fica a saber sobre elas. Comparações típicas:

  • Raspadinha vs. roda da sorte. Ambos são jogos de sorte rápidos. Um bom primeiro teste se quer mais registos.
  • Jogo de sorte vs. quiz. Um quiz demora mais, mas dá a conhecer os seus produtos, e as respostas dizem-lhe do que as pessoas gostam.
  • Jogo único vs. calendário. Um calendário traz as pessoas de volta muitas vezes. Compare o total de registos e as visitas repetidas, não apenas os números do primeiro dia.

Quando testar formatos, mantenha o prémio, o formulário e o convite idênticos. Escolha entre mais de 40 formatos e use o mesmo estilo de modelo nas duas versões, para que o design não distorça o resultado.

Testar a extensão do formulário

Cada campo que acrescenta custa-lhe alguns participantes. Mas alguns campos, como o número de telefone ou a data de nascimento, podem compensar a quebra. O teste diz-lhe se compensam.

Exemplo de teste:

  • A: Nome e e-mail
  • B: Nome, e-mail e número de telefone

Meça as duas coisas:

  • Taxa de registo (registos ÷ jogadores)
  • Valor por registo. Se um número de telefone lhe permite vender por SMS, B pode ganhar em valor mesmo que perca em volume.

Mantenha o texto de consentimento igual nas duas versões, para que a única diferença seja o campo adicional.

Ler os resultados

Quando o teste tiver atingido a dimensão da amostra que planeou, compare as duas versões na métrica que escolheu à partida.

  • Verifique a significância. Use a mesma calculadora ou uma calculadora de significância para ver se a diferença é provavelmente real.
  • Olhe para o funil completo. Visitas → jogadores → registos → ações seguintes. Uma versão pode ganhar numa etapa e perder na seguinte.
  • Procure surpresas. Um anúncio recebeu mais orçamento? Um e-mail foi parar a mais pastas de spam? Se a divisão não foi justa, o resultado também não é.
  • Registe o que aprendeu, mesmo quando não há vencedor. "O prémio não fez diferença" é um resultado útil.

As estatísticas do Scratcher mostram visitas, jogadores, registos e vencedores de cada campanha quase em tempo real, bem como a origem das pessoas. Como A e B são campanhas separadas, pode compará-las lado a lado. Também pode acompanhar ambas no Google Analytics ou na sua plataforma de anúncios. Para a lista completa de métricas que vale a pena acompanhar, veja o nosso artigo sobre KPI do marketing de gamificação.

Modelo de registo de testes

Mantenha um registo simples de cada teste, para que a equipa acumule conhecimento ao longo do tempo em vez de repetir os mesmos testes. Copie esta estrutura para uma folha de cálculo:

CampoExemplo
Nome do testePrémio: código de desconto vs. sorteio de um grande prémio
HipóteseUm código de desconto para todos gera mais registos do que um sorteio de um grande prémio
Versão ARoda, código de 10 % para todos
Versão BRoda, sorteio de um cartão-presente de 500 €
Métrica principalTaxa de registo (registos ÷ visitas)
Métricas secundáriasResgates de códigos, cliques nos e-mails após 30 dias
Divisão do tráfegoNewsletter, divisão aleatória 50/50
Dimensão da amostra necessáriaDa calculadora
Datas de início e de fim[datas]
Resultado[A / B / sem diferença clara]
O que vamos fazer a seguir[decisão]

Comece com um teste

Não precisa de um programa de testes para começar. Escolha a sua próxima campanha, escolha a decisão de que tem menos certeza (normalmente o prémio) e divida o tráfego na sua newsletter ou nos seus anúncios. Um bom teste ensina-lhe mais do que dez palpites.

Quer mais ideias para converter os visitantes do website? Leia o nosso guia sobre pop-ups de alta conversão, veja como funcionam os pop-ups com jogos ou experimente o Scratcher gratuitamente durante 14 dias e crie hoje as versões A e B.

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