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title: "Testes A/B em campanhas: prémios, formatos e formulários"
description: "Testes A/B em campanhas com jogos: o que testar primeiro, como dividir o tráfego, noções de dimensão da amostra, testes de prémios, formatos e formulários, e um modelo de registo."
url: https://scratcher.io/pt/blog/ab-test-gamified-campaign
language: pt
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# Testes A/B em campanhas: como testar prémios, formatos e formulários

Deixe de adivinhar que prémio ou formato funciona melhor. Um guia prático para fazer testes A/B em campanhas gamificadas, da divisão do tráfego à leitura dos resultados.

Henrik Lund 9 min de leitura 27 de maio de 2026

![Testes A/B em campanhas: como testar prémios, formatos e formulários](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/ab-test-gamified-campaign.webp/0bb3d119865f8c3128777e3d9871bb06/ab-test-gamified-campaign.webp)

Uma raspadinha é melhor do que uma roda? Um prémio maior traz mais registos ou apenas mais [caçadores de prémios](https://scratcher.io/pt/blog/competition-lead-quality)? Deve pedir o número de telefone ou não? Fazer testes A/B em campanhas é a forma mais fiável de descobrir. Em vez de adivinhar, mostra duas versões a grupos de pessoas comparáveis e deixa que os resultados decidam.

Este guia explica o que testar primeiro, de quantas pessoas precisa, como configurar testes de prémios, formatos e formulários, e como ler os resultados sem se enganar a si próprio.

## Testes A/B em campanhas: o essencial

Um teste A/B compara duas versões de algo que diferem num **único** aspeto. A versão A é a sua campanha atual (o controlo). A versão B muda uma coisa, como o prémio. Tudo o resto se mantém igual: o público, o momento, o canal e o design.

Três regras fazem com que um teste valha a pena:

1. **Mude uma coisa de cada vez.** Se mudar o prémio e o formato, não saberá qual deles fez a diferença.
2. **Divida o público de forma aleatória.** Os dois grupos têm de ser comparáveis. Computador vs. telemóvel, ou segunda-feira vs. sexta-feira, não é uma divisão aleatória.
3. **Decida a métrica antes de começar.** Escolha o único número que decide o vencedor, por exemplo a taxa de registo (registos ÷ visitas).

### Como dividir o tráfego numa campanha gamificada

O Scratcher não tem uma divisão A/B integrada, por isso faz o teste criando duas cópias da campanha e dividindo o tráfego no canal que leva as pessoas até lá. Muitas vezes, esta é de qualquer forma a configuração mais limpa:

- **Newsletter.** A maioria das ferramentas de e-mail consegue dividir um envio de forma aleatória. Coloque o link para a campanha A numa versão e o da campanha B na outra.
- **Redes sociais pagas e pesquisa.** Crie dois anúncios ou conjuntos de anúncios com a mesma segmentação e o mesmo orçamento, cada um com link para a sua própria campanha. Muitas plataformas de anúncios têm a sua própria funcionalidade de split test para isto.
- **Códigos QR e impressos.** Use dois códigos QR em cartazes, folhetos ou talões alternados nas mesmas lojas.
- **Pop-ups no website.** Pode segmentar os pop-ups por página, domínio e dispositivo, por isso o teste mais limpo é entre páginas ou secções comparáveis. Trate o resultado com um pouco mais de cautela do que uma divisão aleatória.

Se nada disto for possível, pode fazer A e B em períodos consecutivos. É a opção mais fraca, porque as épocas do ano, os dias da semana e as campanhas noutros canais afetam o resultado, por isso use-a apenas para grandes diferenças.

## O que testar primeiro

Pode testar quase tudo, mas algumas alterações importam muito mais do que outras. Comece pelas decisões que afetam mais pessoas e custam mais dinheiro:

1. **O prémio.** O que as pessoas podem ganhar é normalmente o principal motor da participação.
2. **O formulário.** [O número de campos](https://scratcher.io/pt/blog/signup-form-fields) decide quantos jogadores se tornam registos.
3. **O formato.** [Um jogo de sorte rápido vs. um quiz ou um jogo de habilidade](https://scratcher.io/pt/blog/choose-game-format).
4. **O convite.** O título, o texto do botão ou o assunto do e-mail que leva as pessoas a começar.
5. **O momento e a colocação** dos pop-ups: após um atraso, ao fazer scroll, na intenção de saída ou ao clicar.

Deixe as cores e pequenas alterações de texto para mais tarde. Raramente mexem o suficiente no resultado para serem medidas com públicos do tamanho de uma campanha.

## Noções básicas de dimensão da amostra

O erro mais comum nos testes é declarar um vencedor cedo demais. Com números pequenos, o ruído aleatório pode facilmente fazer uma versão parecer melhor.

O número de pessoas de que precisa depende de três coisas:

- **A sua taxa de conversão atual.** Quanto mais rara for a ação, mais pessoas precisa.
- **A menor diferença que lhe interessa.** Detetar uma pequena melhoria exige muito mais visitantes do que detetar uma grande.
- **O grau de certeza que pretende.** A maioria dos testes usa 95 % de confiança.

Não precisa de fazer as contas à mão. Uma ferramenta gratuita como a [calculadora de dimensão da amostra de Evan Miller](https://www.evanmiller.org/ab-testing/sample-size.html) diz-lhe de quantos visitantes precisa por versão. Introduza a sua taxa de conversão de base e a menor melhoria que o levaria a agir.

Se a resposta for mais tráfego do que vai ter, não faça um teste inconclusivo. Teste antes uma alteração maior ou combine o teste em várias campanhas.

A [calculadora de teste A/B](https://scratcher.io/pt/ab-test-calculator) gratuita calcula o tamanho da amostra de que precisa e, no fim do teste, diz-lhe se a diferença é real.

## Testar prémio vs. sem prémio

Antes de testar que prémio funciona melhor, pode valer a pena testar se o prémio importa de todo para o seu público. Por exemplo:

- **A:** Uma roda em que todos ganham um pequeno código de desconto
- **B:** A mesma roda com um [sorteio de um grande prémio](https://scratcher.io/pt/blog/instant-win-vs-prize-draw) para todos os participantes, e sem código de desconto

Olhe para além dos registos. Um prémio que atrai muitas pessoas que só querem o prémio pode dar-lhe uma lista longa com pouco envolvimento depois. Acompanhe os dois grupos durante algumas semanas após a campanha e compare:

- Taxas de abertura e de cliques nos e-mails
- Cancelamentos de subscrição
- Compras ou resgates de códigos

No Scratcher controla os [prémios](https://scratcher.io/pt/platform/prizes) ao pormenor: prémios imediatos, sorteios, códigos de desconto únicos e códigos de barras, quantos de cada podem ser ganhos e quando. Isso facilita manter tudo o resto idêntico entre A e B.

Ideias de prémios que vale a pena testar entre si:

- O seu próprio produto vs. um cartão-presente
- Um grande prémio vs. muitos pequenos
- Um código de desconto para todos vs. um sorteio para alguns
- Um prémio de consolação vs. nenhum prémio de consolação

## Testar o formato

O formato afeta o tempo que as pessoas passam com a sua marca e o que fica a saber sobre elas. Comparações típicas:

- **Raspadinha vs. roda da sorte.** Ambos são jogos de sorte rápidos. Um bom primeiro teste se quer mais registos.
- **Jogo de sorte vs. quiz.** Um quiz demora mais, mas dá a conhecer os seus produtos, e as respostas dizem-lhe do que as pessoas gostam.
- **Jogo único vs. calendário.** Um calendário traz as pessoas de volta muitas vezes. Compare o total de registos e as visitas repetidas, não apenas os números do primeiro dia.

Quando testar formatos, mantenha o prémio, o formulário e o convite idênticos. Escolha entre mais de 40 [formatos](https://scratcher.io/pt/platform/formats) e use o mesmo estilo de modelo nas duas versões, para que o design não distorça o resultado.

## Testar a extensão do formulário

Cada campo que acrescenta custa-lhe alguns participantes. Mas alguns campos, como o número de telefone ou a data de nascimento, podem compensar a quebra. O teste diz-lhe se compensam.

Exemplo de teste:

- **A:** Nome e e-mail
- **B:** Nome, e-mail e número de telefone

Meça as duas coisas:

- **Taxa de registo** (registos ÷ jogadores)
- **Valor por registo.** Se um número de telefone lhe permite vender por SMS, B pode ganhar em valor mesmo que perca em volume.

Mantenha o texto de consentimento igual nas duas versões, para que a única diferença seja o campo adicional.

## Ler os resultados

Quando o teste tiver atingido a dimensão da amostra que planeou, compare as duas versões na métrica que escolheu à partida.

- **Verifique a significância.** Use a mesma calculadora ou uma calculadora de significância para ver se a diferença é provavelmente real.
- **Olhe para o funil completo.** Visitas → jogadores → registos → ações seguintes. Uma versão pode ganhar numa etapa e perder na seguinte.
- **Procure surpresas.** Um anúncio recebeu mais orçamento? Um e-mail foi parar a mais pastas de spam? Se a divisão não foi justa, o resultado também não é.
- **Registe o que aprendeu**, mesmo quando não há vencedor. "O prémio não fez diferença" é um resultado útil.

As [estatísticas](https://scratcher.io/pt/platform/analytics) do Scratcher mostram visitas, jogadores, registos e vencedores de cada campanha quase em tempo real, bem como a origem das pessoas. Como A e B são campanhas separadas, pode compará-las lado a lado. Também pode acompanhar ambas no Google Analytics ou na sua plataforma de anúncios. Para a lista completa de métricas que vale a pena acompanhar, veja o nosso artigo sobre [KPI do marketing de gamificação](https://scratcher.io/pt/blog/top-gamification-marketing-kpis).

## Modelo de registo de testes

Mantenha um registo simples de cada teste, para que a equipa acumule conhecimento ao longo do tempo em vez de repetir os mesmos testes. Copie esta estrutura para uma folha de cálculo:

| Campo | Exemplo |
| --- | --- |
| Nome do teste | Prémio: código de desconto vs. sorteio de um grande prémio |
| Hipótese | Um código de desconto para todos gera mais registos do que um sorteio de um grande prémio |
| Versão A | Roda, código de 10 % para todos |
| Versão B | Roda, sorteio de um cartão-presente de 500 € |
| Métrica principal | Taxa de registo (registos ÷ visitas) |
| Métricas secundárias | Resgates de códigos, cliques nos e-mails após 30 dias |
| Divisão do tráfego | Newsletter, divisão aleatória 50/50 |
| Dimensão da amostra necessária | Da calculadora |
| Datas de início e de fim | \[datas\] |
| Resultado | \[A / B / sem diferença clara\] |
| O que vamos fazer a seguir | \[decisão\] |

## Comece com um teste

Não precisa de um programa de testes para começar. Escolha a sua próxima campanha, escolha a decisão de que tem menos certeza (normalmente o prémio) e divida o tráfego na sua newsletter ou nos seus anúncios. Um bom teste ensina-lhe mais do que dez palpites.

Quer mais ideias para converter os visitantes do website? Leia o nosso guia sobre [pop-ups de alta conversão](https://scratcher.io/pt/blog/how-to-create-high-converting-pop-ups-with-scratcher), veja como funcionam os [pop-ups com jogos](https://scratcher.io/pt/platform/pop-ups) ou [experimente o Scratcher gratuitamente durante 14 dias](https://platform.scratcher.io/pt/register) e crie hoje as versões A e B.

Henrik Lund

Cofundador, Scratcher

Henrik Lund cofundou o Scratcher em Copenhaga em 2017 e, desde então, tem ajudado marcas a criar campanhas interativas.

[Guides](https://scratcher.io/pt/blog)

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