Quando o marketing começa a parecer igual em todo o lado, a gamificação dá às marcas uma forma de se destacarem. Acrescentar mecânicas de jogo a contextos que não são jogos cria mais envolvimento e fidelização. Não se trata de entretenimento pelo entretenimento; trata-se de criar experiências de que as pessoas se lembram e que as levam a agir.
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Numa conversa com a Agorify, o CEO do Scratcher, Casper Christiansen, partilhou a sua visão sobre a utilização estratégica da gamificação ao longo do funil de marketing, nos eventos e não só.
Quais são os benefícios da gamificação no funil de marketing?
Casper Christiansen: "Todas as fases do funil de marketing podem beneficiar da gamificação. Trata-se de criar uma experiência memorável e de oferecer ao seu público um incentivo que o faça avançar na jornada do cliente.
No topo do funil, as experiências interativas podem ser usadas para criar notoriedade e gerar leads. Jogos simples como a roda da sorte ou a raspadinha são reconhecíveis e envolventes, permitindo-lhe aumentar o alcance e fazer crescer a sua lista de marketing sem esforço. O meio do funil é dedicado ao enriquecimento de dados. Aqui, a gamificação pode ser usada para familiarizar o seu público com a sua marca e os seus produtos. Pense em jogos que criam conhecimento sobre a marca ou que perguntam aos visitantes pelo seu perfil de comprador, enquanto aprofunda e recolhe dados demográficos e preferências individuais dos visitantes.
No fundo do funil, crie campanhas interativas muito direcionadas, com mensagens personalizadas. Jogos que aumentam as conversões, como Os meus favoritos ou o quiz, ajudam-no a nutrir os visitantes e a destacar preferências conhecidas, com o objetivo de os fazer avançar na sua jornada."
Os jogos de topo de funil que Casper menciona estão disponíveis no Scratcher como os formatos roda da sorte e raspadinha.
Como é que a gamificação gera mais resultados?
Casper Christiansen: "Dizemos muitas vezes que o marketing de gamificação assenta no poder do karma: quando as pessoas recebem algo (um prémio, um código de desconto ou pontos de recompensa), sentem-se na obrigação de retribuir o favor (um nome, um endereço de e-mail ou um número de telefone). Oferece uma experiência memorável e envolvente em troca de informação valiosa sobre os clientes.
A gamificação gera resultados ao usar elementos interativos e teorias baseadas no design, na psicologia e na economia comportamental para atrair e reter clientes. Por ser divertida e envolvente, a gamificação também ajuda a melhorar a impressão que o seu público tem da sua empresa. Em última análise, isto influencia o comportamento dos clientes e leva a mais alcance, públicos-alvo envolvidos, vendas mais altas e clientes fiéis."
Como vê o futuro da gamificação?
Casper Christiansen: "Acredito que o marketing de gamificação vai continuar a evoluir e a tornar-se mais personalizado e integrado no dia a dia. As empresas vão usar técnicas de gamificação para criar experiências envolventes e imersivas para os seus clientes, e vão usar dados e tecnologia para adaptar essas experiências a cada utilizador.
Estamos a assistir a um boom da gamificação em vários setores, e é com entusiasmo que estamos na linha da frente! Deverá tornar-se mais generalizada numa série de setores, do retalho e do e-commerce à saúde e à educação. Em última análise, o objetivo do marketing de gamificação será criar ligações duradouras e significativas com os clientes e impulsionar o crescimento do negócio."
Como pode a gamificação melhorar a experiência de um evento?
Casper Christiansen: "A gamificação é uma forma fantástica de levar os participantes a envolverem-se totalmente com o seu evento, seja presencial ou online. Ao acrescentar um elemento de diversão e competição, a gamificação pode tornar o evento mais agradável e memorável para os participantes, e também pode ajudar a gerar envolvimento e participação.
As recompensas são incrivelmente motivadoras! Quase toda a gente tem um lado competitivo. Monte uma roda da sorte física ou um jogo digital ligado a um código QR e crie desafios divertidos e interativos em qualquer fase do seu evento para recompensar os participantes pelo seu envolvimento. Esta é também uma ótima forma de acompanhar o comportamento dos visitantes e de perceber que partes têm mais sucesso, ajudando-o a desenvolver eventos futuros."
Para saber mais, leia como os mapas interativos de feiras geram tráfego e ROI para patrocinadores.
Como pode uma empresa decidir se deve usar a gamificação?
Casper Christiansen: "Acho que o melhor da gamificação é poder ser acrescentada à estratégia de marketing de qualquer empresa, independentemente da sua dimensão ou setor! Uma forma de decidir se uma empresa deve usar o marketing de gamificação é olhar para as metas e os objetivos da empresa e determinar se a gamificação pode ajudar a alcançá-los. Por exemplo, se a empresa quer aumentar o envolvimento e a fidelização dos clientes, as campanhas interativas podem ser usadas para criar experiências divertidas e envolventes para os clientes.
Também é importante ter em conta o público-alvo da empresa e se o marketing de gamificação o vai atrair. Se o público-alvo costuma sentir-se atraído por jogos e competição, pode ser uma boa opção.
Por fim, é importante avaliar os recursos e o orçamento disponíveis para o marketing de gamificação, bem como o potencial retorno do investimento. Se os potenciais benefícios superarem os custos, o marketing de gamificação pode ser uma estratégia que vale a pena para a empresa."
Principais conclusões
- Adeque o jogo à fase do funil. Jogos simples com prémios criam alcance e leads; quizzes e testes de personalidade enriquecem os dados; campanhas personalizadas geram conversões.
- Faça uma troca justa. Dê às pessoas uma recompensa ou uma experiência real, e elas partilham os seus dados com gosto.
- Use-a também offline. Nos eventos, um código QR pode transformar uma atividade física numa campanha digital que recolhe informação.
- Comece pelos seus objetivos. A gamificação funciona quando está ligada a um objetivo claro, a um público que gosta de jogar e a um orçamento realista.
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