É novo no marketing gamificado, ou está simplesmente cansado de acenar com a cabeça quando alguém diz "prémio imediato" ou "conversão dos participantes"? Este glossário de gamificação explica 40 termos de gamificação que todos os profissionais de marketing devem conhecer, em linguagem simples e com links para onde os pode ver em ação.
Como usar este glossário de gamificação
Os termos estão agrupados por tema, para que possa ler uma secção inteira ou saltar para a palavra de que precisa:
- Termos de campanha
- Mecânicas de jogo
- Formatos
- Termos de dados
- Termos de distribuição
- Métricas
Quando um termo tem um exemplo real, incluímos um link para um caso de cliente com os números reais.
Termos de campanha
1. Marketing de gamificação
Usar elementos de jogo, como um prémio, uma pontuação ou uma surpresa, no marketing, para que as pessoas participem em vez de apenas olharem. Um jogo curto no browser que as pessoas jogam no seu website, numa newsletter ou a partir de um código QR.
2. Lead
Uma pessoa que partilhou consigo os seus contactos e mostrou algum interesse. Numa campanha gamificada, um lead é normalmente alguém que preencheu o formulário de registo para jogar.
3. Opt-in
Uma escolha clara e ativa de receber algo, normalmente marketing por e-mail ou SMS. A própria pessoa assinala uma caixa ou carrega num botão. Uma caixa assinalada previamente não é um opt-in.
4. Permissão
Termo corrente de marketing para o consentimento para receber marketing. "Obtivemos 60 000 novas permissões" significa que 60 000 pessoas aceitaram ter notícias suas, como aconteceu com a POWER na sua campanha de Black Friday.
5. Duplo opt-in
Um registo em dois passos. Depois de introduzir o e-mail, a pessoa recebe uma mensagem com um link para confirmar. Prova que o e-mail é real e que o dono se quer registar. No Scratcher, o duplo opt-in faz parte do módulo de e-mail.
6. Texto de consentimento
O pequeno texto junto à caixa de verificação que explica aquilo a que as pessoas dizem que sim: quem as vai contactar, sobre o quê e como. No Scratcher, escreve os seus próprios textos de consentimento.
7. Limite de participação
Uma regra sobre quantas vezes cada pessoa pode jogar: uma vez no total, uma vez por dia ou sempre que quiser. Os limites mantêm as campanhas justas e impedem que as pessoas participem vezes sem conta.
8. Campanha always-on
Uma campanha que corre todo o ano em vez de durante um período fixo. A Dansk Boligvurdering tem 30 campanhas permanentemente ativas, sobretudo quizzes, que geram leads continuamente.
Mecânicas de jogo
9. Mecânicas de jogo
As regras e os elementos de um jogo: sorte, pontuação, limite de tempo, níveis, recompensas. No marketing, a mecânica decide como as pessoas jogam e ganham.
10. Prémio imediato
Uma mecânica de prémios em que as pessoas veem logo se ganharam. As raspadinhas, a roda da sorte e as caixas mistério são jogos típicos de prémio imediato. Veja como funcionam os prémios no Scratcher.
11. Sorteio
Uma mecânica de prémios em que todos os que participam recebem uma participação e os vencedores são escolhidos mais tarde, ao acaso, por exemplo diariamente, semanalmente ou no fim da campanha. No Scratcher, a plataforma escolhe os vencedores nos momentos que definir.
12. Prémio de consolação
Um pequeno prémio para quem não ganhou o prémio principal, muitas vezes um código de desconto. A BonBon-Land deu a quem não ganhou um código promocional para bilhetes, e cerca de 9 % dos participantes usaram-no.
13. Probabilidade de ganhar
A probabilidade de um jogador ganhar um determinado prémio. Nos jogos de prémio imediato, define a probabilidade de cada prémio e quantos de cada podem ser ganhos no total.
14. Conjunto de prémios
O conjunto total de prémios de uma campanha: quantos de cada, quanto valem e quando podem ser ganhos. Distribuir o conjunto por todo o período significa que ainda há algo para ganhar no fim.
15. Jogo de sorte
Um jogo em que a sorte decide o resultado. Rápido de jogar e ótimo para registos. Exemplos: raspadinha, roda da sorte, slot machine.
16. Jogo de habilidade
Um jogo em que o resultado depende de quão bem as pessoas jogam, normalmente medido numa pontuação. As pessoas jogam mais tempo e tentam outra vez. Exemplos: memória, jogo de apanhar, acerte no alvo.
17. Jogo de conhecimento
Um jogo construído com perguntas: quizzes, testes de personalidade, sondagens e localizadores de produtos. Cada resposta diz-lhe algo sobre o jogador.
18. Tabela de classificação
Uma lista ordenada das melhores pontuações num jogo de habilidade. Os jogadores veem em que posição estão e voltam para subir. No Scratcher, a tabela de classificação é um formato especial, incluído no Professional ou como extra.
19. Sequência
Voltar vários dias seguidos. Nos calendários, as pessoas regressam a cada nova porta. No calendário de Natal da Toyota, os participantes voltaram em 18 dos 24 dias, em média.
20. Revelação
O momento em que o resultado é mostrado: a camada de raspar sai, a roda para, a caixa abre. Uma boa revelação cria um segundo de suspense e é uma grande parte da razão pela qual os jogos de sorte são emocionantes.
Formatos
O Scratcher tem mais de 40 formatos interativos. Estes são aqueles de que vai ouvir falar mais.
21. Raspadinha
Uma versão digital da raspadinha tradicional. As pessoas raspam o cartão no ecrã para ver se ganharam. Veja a raspadinha.
22. Roda da sorte
Também chamada roda da fortuna ou roda de prémios. Cada fatia é um prémio, um desconto ou um "tente outra vez". As pessoas rodam e veem onde para. Veja a roda da sorte.
23. Caixa mistério
As pessoas escolhem uma de várias caixas, que se abre e mostra um prémio. Assenta na curiosidade. O Burger King usou-a para lançar um novo Whopper e registou uma taxa de resgate de cupões de 45,5 %.
24. Slot machine
Os rolos giram, e três símbolos iguais ganham o prémio associado a esse símbolo. Use os seus próprios produtos como símbolos.
25. Jogo da memória
Os jogadores viram duas cartas de cada vez para encontrar pares iguais. Bom para mostrar produtos, porque as pessoas olham com atenção para cada carta.
26. Quiz
Perguntas com respostas certas e erradas, ou respostas que levam a um resultado. Uma forma simples de dar a conhecer a sua marca.
27. Teste de personalidade
Um quiz sem respostas erradas. As respostas somam-se num resultado pessoal, como um perfil ou um produto adequado. Veja o teste de personalidade.
28. Localizador de produtos
Um quiz de recomendação de produtos. As pessoas respondem a algumas perguntas e veem os produtos adequados. Também chamado venda guiada.
29. Calendário online
Um calendário de Natal, do Advento ou de campanhas com portas que abrem em datas definidas, cada uma com um jogo ou prémio por trás. Um calendário de Natal tem 24 portas em dezembro; um calendário do Advento no Scratcher tem quatro, uma por cada domingo do Advento.
30. Pré-registo
Uma página de lista de espera com contagem decrescente, onde as pessoas se registam para saber quando começa a sua campanha ou lançamento. Muitas vezes usada antes de um calendário de Natal.
Termos de dados
31. Dados zero-party
Dados que as próprias pessoas escolhem dar-lhe, como preferências, planos e opiniões. Um termo criado pela Forrester Research. Leia mais sobre enriquecimento de dados.
32. Dados first-party
Todos os dados que recolhe diretamente do seu próprio público nos seus próprios canais, tanto o que as pessoas lhe dizem como o que as vê fazer.
33. Enriquecimento de dados
Acrescentar nova informação a contactos que já tem, por exemplo pedindo aos subscritores existentes que façam um quiz ou atualizem as suas preferências.
34. Segmento
Um grupo de contactos que partilham algo, como um interesse, uma localização ou uma resposta a uma pergunta de quiz. Os segmentos permitem enviar mensagens adequadas a cada grupo.
Termos de distribuição
35. Landing page
Uma página de campanha com link próprio que partilha em newsletters, anúncios, publicações nas redes sociais ou códigos QR. Todas as campanhas do Scratcher têm uma, e pode estar no seu próprio endereço web com o Professional ou como extra.
36. Pop-up
Uma janela que mostra a sua campanha por cima do seu website. Um pop-up com jogo convida as pessoas a jogar em vez de apenas pedir um e-mail. Leia sobre pop-ups.
37. Intenção de saída
Um acionador de pop-up que mostra a campanha quando um visitante em computador se prepara para sair da página.
38. Incorporação
Colocar a campanha dentro de uma página do seu próprio website com um pequeno código, para que pareça fazer parte da página.
Métricas
39. Taxa de conversão
Nas campanhas gamificadas, normalmente a percentagem de visitantes que acaba por participar e se registar. A raspadinha de Páscoa da Dansk Outlet teve 16 000 visitantes únicos e 13 000 participantes, uma taxa de conversão de 81 %. Verifique sempre como está definida uma taxa de conversão antes de comparar campanhas.
40. Custo por lead (CPL)
O custo total da campanha dividido pelo número de leads. A roda da sorte da BOBO alcançou o CPL mais baixo de sempre, de 0,18 €.
Métricas extra que vale a pena conhecer
- Taxa de participação: jogadores em comparação com o total de visitantes.
- Taxa de conclusão: a percentagem de pessoas que começam um quiz ou inquérito e o terminam.
- Tempo de envolvimento: quanto tempo as pessoas passam com a sua campanha.
- Taxa de resgate: a percentagem de vencedores ou detentores de códigos que usam o prémio.
- Taxa de cliques (CTR): a percentagem que clica num link de seguimento, como "comprar agora".
Pode ver visitas, jogadores, registos e vencedores quase em tempo real nas análises do Scratcher, e o nosso artigo sobre KPI do marketing de gamificação explica quais acompanhar para cada objetivo.
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