As estatísticas de gamificação que vale a pena citar vêm de relatórios de mercado, meta-análises académicas e casos de clientes identificados, e cada uma deve vir com a fonte e o ano. A investigação mostra que a gamificação tem normalmente um efeito positivo mas modesto, que depende muito do contexto, e os relatórios de mercado estimam o mercado global da gamificação em cerca de 26 a 29 mil milhões de dólares em 2025. Muitos números populares online, como "a gamificação aumenta o envolvimento em 48 %", não têm uma fonte original que conseguíssemos encontrar.
Pesquise estatísticas de marketing de gamificação e encontra longas listas de percentagens. Poucas têm ligação para um estudo, muitas são copiadas de blog em blog, e algumas têm mais de dez anos. Isso torna-as arriscadas para pôr numa apresentação para o seu diretor de marketing.
Por isso fizemos à moda lenta. Cada número externo abaixo vem de uma página que abrimos e lemos, e cada um tem ligação para o relatório ou artigo original, com o editor e o ano. Quando um número conhecido não tinha fonte que conseguíssemos encontrar, dizemo-lo.
Dimensão do mercado: números grandes, grande dispersão
As empresas de estudos de mercado publicam resumos gratuitos dos seus relatórios sobre gamificação. Os métodos completos estão atrás de uma paywall, e as estimativas diferem, por isso trate-as como intervalos e não como factos.
| Fonte | Valor no ano-base | Previsão | Crescimento |
|---|---|---|---|
| IMARC Group, atualizado em 2026 | 26,3 mil milhões USD (2025) | 113,2 mil milhões USD em 2034 | 17,08 % ao ano (2026–2034) |
| Mordor Intelligence, atualizado em 2026 | 29,11 mil milhões USD (2025) | 112,32 mil milhões USD em 2031 | não usado aqui |
Destacam-se duas coisas:
- O marketing é uma fatia grande. A Mordor Intelligence diz que as plataformas de marketing e vendas representaram 25,24 % das receitas da gamificação em 2025. Também prevê que os usos em RH e formação cresçam mais depressa.
- Os relatórios antigos continuam online. A página da Grand View Research sobre gamificação ainda mostra um período de previsão de 2019 a 2025, "publicado em julho de 2014" e "atualizado pela última vez em julho de 2020". Se um blog citar uma previsão de mercado, verifique de que edição vem.
Envolvimento: porque é que as mecânicas de jogo são familiares
Os jogos não são um hábito de nicho. Nos EUA, o relatório Essential Facts 2025 da Entertainment Software Association concluiu que quase dois terços dos americanos entre os 5 e os 90 anos, ou 205,1 milhões de pessoas, jogam videojogos regularmente (ESA com a YouGov, inquérito online a 5000 pessoas, fevereiro de 2025).
Isso não prova que uma raspadinha no seu site vá funcionar. Mas explica porque é que as pessoas percebem uma roda, um quiz ou uma classificação sem instruções. Para o "porquê" por trás disto, leia o nosso guia sobre a psicologia da gamificação.
O que diz a investigação: a gamificação funciona?
É aqui que está a melhor evidência. Os investigadores estudam a gamificação há mais de uma década, sobretudo na aprendizagem, na saúde e no trabalho, e a resposta é "sim, normalmente um pouco, e depende".
A primeira revisão (2014)
A revisão de literatura de Juho Hamari, Jonna Koivisto e Harri Sarsa, "Does Gamification Work?" (conferência HICSS, 2014), é um dos artigos mais citados sobre o tema.
- Analisou 24 estudos empíricos com revisão por pares.
- A maioria reportou resultados positivos para alguns dos elementos de jogo testados, mas apenas 2 obtiveram resultados positivos em todos os testes.
- Nenhum dos estudos foi feito explicitamente num contexto de marketing, e nenhum artigo analisou a relação entre gamificação e comportamento de compra.
Os autores concluíram que a gamificação produz efeitos positivos, mas que esses efeitos dependem muito do contexto e dos utilizadores.
O grande seguimento (2019)
Koivisto e Hamari voltaram ao tema cinco anos depois em The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). A área tinha crescido depressa:
- 819 estudos analisados no total.
- 273 estudos empíricos analisados em detalhe.
Os resultados inclinavam-se sobretudo para o positivo, mas os resultados mistos eram comuns. Pontos, medalhas e classificações eram as mecânicas mais estudadas, e a educação, a saúde e o crowdsourcing os contextos mais comuns.
Aprendizagem: uma meta-análise
O artigo de Michael Sailer e Lisa Homner, The gamification of learning: a meta-analysis (Educational Psychology Review, 2020), juntou estudos controlados e encontrou efeitos pequenos mas significativos em:
- Resultados cognitivos da aprendizagem: g = 0,49 (19 estudos, 1686 pessoas)
- Resultados motivacionais: g = 0,36 (16 estudos, 2246 pessoas)
- Resultados comportamentais: g = 0,25 (9 estudos, 951 pessoas)
"g" é uma medida do tamanho do efeito: quanto mais alto, maior a diferença entre o grupo com gamificação e o grupo sem. Só o efeito cognitivo se manteve nos estudos mais rigorosos. As histórias de jogo e a interação social fizeram diferença no comportamento.
Saúde e comportamento
- Uma revisão sistemática de Daniel Johnson e colegas, Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016), encontrou 19 artigos com evidência empírica: 59 % reportaram efeitos positivos e 41 % efeitos mistos, sobretudo com evidência de qualidade moderada ou inferior.
- A meta-análise de Mazéas e colegas, Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022), abrangeu 16 estudos e 2407 participantes. Encontrou um efeito pequeno a médio na atividade física (g = 0,42). Numa análise secundária de 7 estudos, os programas com gamificação acrescentaram cerca de 1610 passos por dia. Cerca de 14 semanas depois do fim dos programas, o efeito era muito mais fraco (g = 0,15).
Este último ponto também conta para quem faz marketing. A novidade desvanece-se. Um jogo ajuda as pessoas a agir agora, e precisa de um motivo para elas voltarem, como um calendário de Natal ou um fluxo de e-mails de seguimento.
Previsões que envelheceram
Algumas das "estatísticas" mais repetidas são previsões feitas por volta de 2011 e 2012.
- Gartner, 2011: mais de 50 % das organizações que gerem processos de inovação iriam gamificar partes do negócio até 2015. Não conseguimos abrir o comunicado original da Gartner. Encontrámo-lo citado no artigo de 2014 de Hamari, Koivisto e Sarsa.
- Pew Research Center, 2012: em The Future of Gamification, 1021 especialistas em tecnologia foram questionados sobre 2020. 53 % esperavam que a gamificação estivesse generalizada, e 42 % esperavam que só fosse relevante nalgumas áreas. Foi um inquérito de participação voluntária, por isso a própria Pew diz que os resultados não podem ser generalizados.
São história interessante. Não são evidência sobre a sua campanha em 2026.
Números que não conseguimos verificar
- "A gamificação aumenta o envolvimento em 48 %." Muito citado, mas não conseguimos encontrar a fonte original. Blogs diferentes atribuem-no a empresas de estudos e publicações diferentes, e nenhum tem ligação para um estudo.
- Benchmarks de pop-ups e registos por e-mail. As taxas médias de conversão de pop-ups que vê online vêm de criadores de pop-ups e ferramentas de e-mail que partilham dados dos seus próprios clientes, muitas vezes sem dizer como mediram. Não encontrámos uma fonte primária independente, por isso deixámo-las de fora. Os seus próprios testes A/B são um benchmark melhor.
Os números do próprio Scratcher
Estes são os nossos números, da nossa própria plataforma:
- Mais de 35 milhões de registos recolhidos para clientes
- Mais de 25 000 campanhas criadas
- Mais de 1000 utilizadores
E alguns resultados de clientes identificados. São algumas das melhores campanhas, não médias, e as medidas diferem (aqui, uma taxa de conversão é normalmente a percentagem de visitantes do jogo que se registaram).
| Cliente | Formato | Resultado |
|---|---|---|
| Dansk Outlet | Raspadinha | 13 000 registos de 16 000 visitantes, uma taxa de conversão de 81 % |
| BOBO | Roda da sorte | Custo por lead de 0,18 € |
| Whiteaway | Calendário de Advento com roda | 82 % dos novos subscritores ainda subscritos ao fim de seis meses |
| Wolt | Caixa mistério | Mais 150 % de permissões de marketing |
| Burger King | Caixa mistério | 45,5 % de utilização dos cupões e mais 9 % de encomendas de Whopper |
| POWER | Roda da sorte | Mais de 300 000 jogadas e 60 000 novas permissões de e-mail |
| Toyota Dinamarca | Calendário de Natal | 450 375 portas abertas, com participantes a voltar 18 dos 24 dias |
| Rascals | Roda da sorte | ROI de 259 % |
Há mais histórias na nossa página de histórias de clientes.
Como usar estes números
- Cite a fonte, não o blog. Ponha a ligação para o relatório ou artigo, com o editor e o ano. Se não encontrar o original, não use o número.
- Verifique o ano. Uma previsão de 2012 ou uma página de mercado de 2014 diz-lhe pouco sobre o presente.
- Verifique o que foi medido. "Taxa de conversão" pode significar registos por visitante, por jogador ou por visualização de pop-up. Compare o que é comparável.
- Respeite o contexto. A maior parte da investigação é sobre aprendizagem, saúde e trabalho, não sobre marketing. Use-a para explicar porque é que os jogos motivam as pessoas, não para prometer um resultado.
- Use os seus próprios números. O seu melhor benchmark é a campanha anterior. Os nossos guias sobre o ROI da gamificação e os KPIs de marketing de gamificação mostram o que acompanhar.
Perguntas frequentes
Qual é a dimensão do mercado da gamificação?
As estimativas para 2025 vão de 26,3 mil milhões USD (IMARC Group) a 29,11 mil milhões USD (Mordor Intelligence). As previsões para a década de 2030 ultrapassam os 110 mil milhões USD, mas os métodos não são públicos.
A gamificação funciona mesmo?
Sobretudo sim, com ressalvas. As revisões e meta-análises encontram efeitos positivos na maioria dos estudos, mas os efeitos são muitas vezes pequenos, dependem do contexto e podem desvanecer-se quando passa a novidade.
Há investigação sobre gamificação especificamente no marketing?
Menos do que se pensaria. A revisão de 2014 de Hamari e colegas não encontrou estudos feitos explicitamente num contexto de marketing. A maior parte da evidência vem da aprendizagem, da saúde e do trabalho, e é por isso que os resultados de casos reais e os seus próprios testes contam.
De onde vêm as estatísticas de gamificação populares?
Muitas vezes de lado nenhum que conseguíssemos encontrar. Antes de citar um número, procure o estudo original. Se só o encontrar em blogs que se citam uns aos outros, deixe-o de fora.
Crie os seus próprios números
A estatística mais convincente na sua próxima reunião é uma da sua própria campanha. Leia sobre os benefícios da gamificação no marketing, veja como o Scratcher o ajuda a recolher registos e depois comece uma experiência gratuita de 14 dias ou marque uma reunião com a nossa equipa.




