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title: "Estatísticas de gamificação no marketing, com fontes"
description: "Estatísticas de marketing de gamificação com fontes reais: dimensão do mercado, estudos sobre o que funciona, números não verificados e casos reais."
url: https://scratcher.io/pt/blog/gamification-marketing-statistics
language: pt
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# Estatísticas de marketing de gamificação: os números que vale a pena citar

Dimensão do mercado, resultados de investigação e números reais de clientes, cada um com ligação para a fonte original e o ano. Mais as estatísticas populares cuja origem não encontrámos.

Casper Christiansen 9 min de leitura 23 de abril de 2026

![Estatísticas de marketing de gamificação: os números que vale a pena citar](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-marketing-statistics.webp/a1e6945b594ec39de2d168ab6db5bb1b/gamification-marketing-statistics.webp)

As estatísticas de gamificação que vale a pena citar vêm de relatórios de mercado, meta-análises académicas e casos de clientes identificados, e cada uma deve vir com a fonte e o ano. A investigação mostra que a gamificação tem normalmente um efeito positivo mas modesto, que depende muito do contexto, e os relatórios de mercado estimam o mercado global da gamificação em cerca de 26 a 29 mil milhões de dólares em 2025. Muitos números populares online, como "a gamificação aumenta o envolvimento em 48 %", não têm uma fonte original que conseguíssemos encontrar.

Pesquise estatísticas de marketing de gamificação e encontra longas listas de percentagens. Poucas têm ligação para um estudo, muitas são copiadas de blog em blog, e algumas têm mais de dez anos. Isso torna-as arriscadas para pôr numa apresentação para o seu diretor de marketing.

Por isso fizemos à moda lenta. Cada número externo abaixo vem de uma página que abrimos e lemos, e cada um tem ligação para o relatório ou artigo original, com o editor e o ano. Quando um número conhecido não tinha fonte que conseguíssemos encontrar, dizemo-lo.

## Dimensão do mercado: números grandes, grande dispersão

As empresas de estudos de mercado publicam resumos gratuitos dos seus relatórios sobre gamificação. Os métodos completos estão atrás de uma paywall, e as estimativas diferem, por isso trate-as como intervalos e não como factos.

| Fonte | Valor no ano-base | Previsão | Crescimento |
| --- | --- | --- | --- |
| [IMARC Group, atualizado em 2026](https://www.imarcgroup.com/gamification-market) | 26,3 mil milhões USD (2025) | 113,2 mil milhões USD em 2034 | 17,08 % ao ano (2026–2034) |
| [Mordor Intelligence, atualizado em 2026](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market) | 29,11 mil milhões USD (2025) | 112,32 mil milhões USD em 2031 | não usado aqui |

Destacam-se duas coisas:

- **O marketing é uma fatia grande.** A Mordor Intelligence diz que as plataformas de marketing e vendas representaram [25,24 % das receitas da gamificação em 2025](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market). Também prevê que os usos em RH e formação cresçam mais depressa.
- **Os relatórios antigos continuam online.** A [página da Grand View Research sobre gamificação](https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/gamification-market) ainda mostra um período de previsão de 2019 a 2025, "publicado em julho de 2014" e "atualizado pela última vez em julho de 2020". Se um blog citar uma previsão de mercado, verifique de que edição vem.

## Envolvimento: porque é que as mecânicas de jogo são familiares

Os jogos não são um hábito de nicho. Nos EUA, o relatório Essential Facts 2025 da Entertainment Software Association concluiu que [quase dois terços dos americanos entre os 5 e os 90 anos, ou 205,1 milhões de pessoas, jogam videojogos regularmente](https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/) (ESA com a YouGov, inquérito online a 5000 pessoas, fevereiro de 2025).

Isso não prova que uma raspadinha no seu site vá funcionar. Mas explica porque é que as pessoas percebem uma roda, um quiz ou uma classificação sem instruções. Para o "porquê" por trás disto, leia o nosso guia sobre [a psicologia da gamificação](https://scratcher.io/pt/blog/psychology-of-gamification).

## O que diz a investigação: a gamificação funciona?

É aqui que está a melhor evidência. Os investigadores estudam a gamificação há mais de uma década, sobretudo na aprendizagem, na saúde e no trabalho, e a resposta é "sim, normalmente um pouco, e depende".

### A primeira revisão (2014)

A revisão de literatura de Juho Hamari, Jonna Koivisto e Harri Sarsa, ["Does Gamification Work?"](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/) (conferência HICSS, 2014), é um dos artigos mais citados sobre o tema.

- Analisou **24** estudos empíricos com revisão por pares.
- A maioria reportou resultados positivos para alguns dos elementos de jogo testados, mas **apenas 2** obtiveram resultados positivos em todos os testes.
- **Nenhum** dos estudos foi feito explicitamente num contexto de marketing, e nenhum artigo analisou a relação entre gamificação e comportamento de compra.

Os autores concluíram que a gamificação produz efeitos positivos, mas que esses efeitos dependem muito do contexto e dos utilizadores.

### O grande seguimento (2019)

Koivisto e Hamari voltaram ao tema cinco anos depois em [The rise of motivational information systems](https://webpages.tuni.fi/gamification/2019/06/24/the-rise-of-motivational-information-systems-a-review-of-gamification-research/) (International Journal of Information Management, 2019). A área tinha crescido depressa:

- **819** estudos analisados no total.
- **273** estudos empíricos analisados em detalhe.

Os resultados inclinavam-se sobretudo para o positivo, mas os resultados mistos eram comuns. Pontos, medalhas e classificações eram as mecânicas mais estudadas, e a educação, a saúde e o crowdsourcing os contextos mais comuns.

### Aprendizagem: uma meta-análise

O artigo de Michael Sailer e Lisa Homner, [The gamification of learning: a meta-analysis](https://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/109056) (Educational Psychology Review, 2020), juntou estudos controlados e encontrou efeitos pequenos mas significativos em:

- Resultados **cognitivos** da aprendizagem: g = 0,49 (19 estudos, 1686 pessoas)
- Resultados **motivacionais**: g = 0,36 (16 estudos, 2246 pessoas)
- Resultados **comportamentais**: g = 0,25 (9 estudos, 951 pessoas)

"g" é uma medida do tamanho do efeito: quanto mais alto, maior a diferença entre o grupo com gamificação e o grupo sem. Só o efeito cognitivo se manteve nos estudos mais rigorosos. As histórias de jogo e a interação social fizeram diferença no comportamento.

### Saúde e comportamento

- Uma revisão sistemática de Daniel Johnson e colegas, [Gamification for health and wellbeing](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6096297/) (Internet Interventions, 2016), encontrou **19** artigos com evidência empírica: **59 %** reportaram efeitos positivos e **41 %** efeitos mistos, sobretudo com evidência de qualidade moderada ou inferior.
- A meta-análise de Mazéas e colegas, [Does gamification improve physical activity?](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8767479/) (Journal of Medical Internet Research, 2022), abrangeu **16** estudos e **2407** participantes. Encontrou um efeito pequeno a médio na atividade física (g = 0,42). Numa análise secundária de 7 estudos, os programas com gamificação acrescentaram cerca de **1610 passos por dia**. Cerca de 14 semanas depois do fim dos programas, o efeito era muito mais fraco (g = 0,15).

Este último ponto também conta para quem faz marketing. A novidade desvanece-se. Um jogo ajuda as pessoas a agir agora, e precisa de um motivo para elas voltarem, como um [calendário de Natal](https://scratcher.io/pt/platform/formats/christmas-calendar) ou um fluxo de e-mails de seguimento.

## Previsões que envelheceram

Algumas das "estatísticas" mais repetidas são previsões feitas por volta de 2011 e 2012.

- **Gartner, 2011:** mais de 50 % das organizações que gerem processos de inovação iriam gamificar partes do negócio até 2015. Não conseguimos abrir o comunicado original da Gartner. Encontrámo-lo citado no [artigo de 2014 de Hamari, Koivisto e Sarsa](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/).
- **Pew Research Center, 2012:** em [The Future of Gamification](https://www.pewresearch.org/internet/2012/05/18/the-future-of-gamification/), 1021 especialistas em tecnologia foram questionados sobre 2020. **53 %** esperavam que a gamificação estivesse generalizada, e **42 %** esperavam que só fosse relevante nalgumas áreas. Foi um inquérito de participação voluntária, por isso a própria Pew diz que os resultados não podem ser generalizados.

São história interessante. Não são evidência sobre a sua campanha em 2026.

## Números que não conseguimos verificar

- **"A gamificação aumenta o envolvimento em 48 %."** Muito citado, mas não conseguimos encontrar a fonte original. Blogs diferentes atribuem-no a empresas de estudos e publicações diferentes, e nenhum tem ligação para um estudo.
- **Benchmarks de pop-ups e registos por e-mail.** As taxas médias de conversão de pop-ups que vê online vêm de criadores de pop-ups e ferramentas de e-mail que partilham dados dos seus próprios clientes, muitas vezes sem dizer como mediram. Não encontrámos uma fonte primária independente, por isso deixámo-las de fora. Os seus próprios testes A/B são um benchmark melhor.

## Os números do próprio Scratcher

Estes são os nossos números, da nossa própria plataforma:

- **Mais de 35 milhões** de registos recolhidos para clientes
- **Mais de 25 000** campanhas criadas
- **Mais de 1000** utilizadores

E alguns resultados de clientes identificados. São algumas das melhores campanhas, não médias, e as medidas diferem (aqui, uma taxa de conversão é normalmente a percentagem de visitantes do jogo que se registaram).

| Cliente | Formato | Resultado |
| --- | --- | --- |
| Dansk Outlet | Raspadinha | [13 000 registos de 16 000 visitantes, uma taxa de conversão de 81 %](https://scratcher.io/pt/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success) |
| BOBO | Roda da sorte | [Custo por lead de 0,18 €](https://scratcher.io/pt/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign) |
| Whiteaway | Calendário de Advento com roda | [82 % dos novos subscritores ainda subscritos ao fim de seis meses](https://scratcher.io/pt/customers/whiteaway-acquired-leads-in-the-difficult-market-of-household-appliances) |
| Wolt | Caixa mistério | [Mais 150 % de permissões de marketing](https://scratcher.io/pt/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis) |
| Burger King | Caixa mistério | [45,5 % de utilização dos cupões e mais 9 % de encomendas de Whopper](https://scratcher.io/pt/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch) |
| POWER | Roda da sorte | [Mais de 300 000 jogadas e 60 000 novas permissões de e-mail](https://scratcher.io/pt/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign) |
| Toyota Dinamarca | Calendário de Natal | [450 375 portas abertas, com participantes a voltar 18 dos 24 dias](https://scratcher.io/pt/customers/huge-holiday-success-for-toyota) |
| Rascals | Roda da sorte | [ROI de 259 %](https://scratcher.io/pt/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259) |

Há mais histórias na nossa [página de histórias de clientes](https://scratcher.io/pt/customers).

## Como usar estes números

1. **Cite a fonte, não o blog.** Ponha a ligação para o relatório ou artigo, com o editor e o ano. Se não encontrar o original, não use o número.
2. **Verifique o ano.** Uma previsão de 2012 ou uma página de mercado de 2014 diz-lhe pouco sobre o presente.
3. **Verifique o que foi medido.** "Taxa de conversão" pode significar registos por visitante, por jogador ou por visualização de pop-up. Compare o que é comparável.
4. **Respeite o contexto.** A maior parte da investigação é sobre aprendizagem, saúde e trabalho, não sobre marketing. Use-a para explicar porque é que os jogos motivam as pessoas, não para prometer um resultado.
5. **Use os seus próprios números.** O seu melhor benchmark é a campanha anterior. Os nossos guias sobre o [ROI da gamificação](https://scratcher.io/pt/blog/gamification-roi) e os [KPIs de marketing de gamificação](https://scratcher.io/pt/blog/top-gamification-marketing-kpis) mostram o que acompanhar.

## Perguntas frequentes

### Qual é a dimensão do mercado da gamificação?

As estimativas para 2025 vão de 26,3 mil milhões USD ([IMARC Group](https://www.imarcgroup.com/gamification-market)) a 29,11 mil milhões USD ([Mordor Intelligence](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market)). As previsões para a década de 2030 ultrapassam os 110 mil milhões USD, mas os métodos não são públicos.

### A gamificação funciona mesmo?

Sobretudo sim, com ressalvas. As revisões e meta-análises encontram efeitos positivos na maioria dos estudos, mas os efeitos são muitas vezes pequenos, dependem do contexto e podem desvanecer-se quando passa a novidade.

### Há investigação sobre gamificação especificamente no marketing?

Menos do que se pensaria. A revisão de 2014 de Hamari e colegas não encontrou estudos feitos explicitamente num contexto de marketing. A maior parte da evidência vem da aprendizagem, da saúde e do trabalho, e é por isso que os resultados de casos reais e os seus próprios testes contam.

### De onde vêm as estatísticas de gamificação populares?

Muitas vezes de lado nenhum que conseguíssemos encontrar. Antes de citar um número, procure o estudo original. Se só o encontrar em blogs que se citam uns aos outros, deixe-o de fora.

## Crie os seus próprios números

A estatística mais convincente na sua próxima reunião é uma da sua própria campanha. Leia sobre os [benefícios da gamificação no marketing](https://scratcher.io/pt/blog/benefits-of-gamification-in-marketing), veja como o Scratcher o ajuda a [recolher registos](https://scratcher.io/pt/platform/lead-generation) e depois [comece uma experiência gratuita de 14 dias](https://scratcher.io/pt/get-started) ou [marque uma reunião](https://scratcher.io/pt/book-a-meeting) com a nossa equipa.

Casper Christiansen

Cofundador e CEO, Scratcher

Casper Christiansen cofundou o Scratcher em Copenhaga em 2017 e lidera a empresa como CEO.

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