Alguém acabou de rodar a sua roda, deixar o e-mail e dizer sim à sua newsletter. O que acontece a seguir decide se essa pessoa se torna cliente ou apenas um nome por abrir numa lista. Um bom fluxo de e-mails de boas-vindas transforma a energia do jogo numa primeira compra. Este guia mostra como criar uma série de boas-vindas para pessoas que se registaram através de uma campanha gamificada, com um exemplo de fluxo que pode copiar para o Klaviyo, o Mailchimp ou o HubSpot.
Porque é que as primeiras 72 horas são importantes
Um novo subscritor vindo de um jogo está no seu ponto mais quente logo depois de jogar. Conhece a sua marca, pode ter acabado de ganhar algo e está à espera de ter notícias suas.
Espere uma semana e o momento passou. Pode já não se lembrar de se ter registado, e um e-mail de uma marca que não reconhece é fácil de apagar ou marcar como spam.
É por isso que os primeiros dias devem cumprir três funções:
- Entregar o que prometeu: o prémio, o código ou o resultado.
- Apresentar a sua marca: quem é e porque vale a pena abrir os seus e-mails.
- Dar um motivo para comprar já: enquanto a recompensa está fresca e ainda é válida.
O nosso artigo De lead a cliente aborda a estratégia por trás disto. Aqui centramo-nos no fluxo prático.
Entregar o prémio ou o código
O primeiro e-mail é o mais importante. Deve chegar em poucos minutos.
- Coloque o prémio no assunto: "O seu código de 15 % está aqui dentro" ou "Ganhou! Aqui está o seu cartão-presente".
- Torne o código fácil de copiar e mostre quando expira.
- Inclua um link direto para a loja, de preferência com o código já aplicado, se a sua loja o permitir.
- Explique como resgatá-lo na loja física, se for uma opção. Um código de barras no telemóvel é mais fácil do que escrever um código na caixa.
Pode enviar este e-mail a partir do Scratcher ou da sua própria ferramenta de e-mail. Com o módulo de e-mail (incluído no Professional, ou como extra), o Scratcher envia automaticamente e-mails de prémios com códigos de desconto únicos ou códigos de barras. Saiba mais sobre a gestão de prémios.
Se preferir enviar tudo a partir da sua ferramenta de e-mail, use as nossas integrações para enviar o registo, juntamente com os campos que mapear, como o prémio ganho, o código do cupão e quaisquer respostas ao quiz. Depois pode criar o e-mail no seu próprio modelo.
Usar as respostas do jogo para personalizar os e-mails 2 e 3
Os jogos não são apenas uma forma de recolher e-mails. Um quiz, um teste de personalidade ou um localizador de produtos diz-lhe o que interessa a cada pessoa, e pode usar isso de imediato.
- Resultado do quiz: se o resultado de alguém foi "o tipo aventureiro ao ar livre", mostre produtos de exterior no e-mail 2.
- Localizador de produtos: volte a enviar o produto recomendado, com avaliações e um motivo para comprar.
- Sondagem ou votação: se votaram num sabor, avise-os quando voltar a estar disponível.
- Escolha do prémio: se as pessoas escolheram uma categoria de prémio, é um forte sinal de interesse.
A BON'A PARTE fez isto com um jogo de conjuntos: depois de subscreverem a newsletter, as pessoas escolhiam a parte de cima, a parte de baixo e os sapatos preferidos. Todos os que não ganharam receberam um vale e um resumo dos produtos que tinham escolhido, e esses e-mails tiveram uma taxa de abertura e de contacto significativamente mais elevada do que os e-mails habituais da marca.
A Toyota Dinamarca leva a mesma ideia mais longe. Usa as respostas a quizzes e inquéritos para enviar e-mails personalizados e baseados no comportamento, e cerca de 35 % de todas as vendas da Toyota na Dinamarca podem ser diretamente associadas por e-mail à base de dados com consentimento criada desta forma.
Quem não ganhou: a oferta de consolação
Na maioria das campanhas, a maioria das pessoas não ganha o prémio principal. A forma como as trata é importante, porque são a maior parte da sua nova lista.
- Dê a todos algo pequeno: portes grátis, um pequeno desconto ou um presente na próxima encomenda.
- Agradeça-lhes por terem jogado e fale-lhes da próxima oportunidade de ganhar, se houver uma.
- Não as faça sentir-se derrotadas. "Desta vez não ganhou" pode na mesma levar a "mas aqui tem algo para si".
Os prémios de consolação podem gerar vendas reais. A Lampeguru deu um código de desconto a todos os participantes que não ganharam um dos seus cartões-presente de Black Friday, e a campanha contribuiu para um crescimento de receita de seis dígitos, tanto com os prémios principais como com os códigos de consolação. Com o módulo de e-mail, o Scratcher também pode enviar um e-mail separado a quem não ganhou.
Um exemplo de fluxo de e-mails de boas-vindas (5 e-mails)
Eis um fluxo simples que pode adaptar. Os tempos são um ponto de partida, não uma regra.
E-mail 1: O seu prémio (imediatamente)
- Assunto: "Aqui está o seu prémio da [marca]"
- O prémio ou o código de consolação, a data de validade e um botão para a loja.
- Uma frase sobre quem é.
E-mail 2: Escolhido para si (dia 1)
- Produtos ou conteúdos com base nas respostas ou no resultado do jogo.
- Se não tiver respostas, use os seus artigos mais vendidos.
E-mail 3: Porque é que as pessoas gostam de nós (dia 3)
- Avaliações, a sua história, o que torna a sua marca diferente.
- Um lembrete discreto do código.
E-mail 4: O seu código está quase a expirar (um ou dois dias antes de expirar)
- Curto e direto. Um produto, um botão.
- Este e-mail faz muitas vezes grande parte da venda, por isso não o salte.
E-mail 5: O que esperar (dia 7 a 10)
- O que a sua newsletter traz, com que frequência a envia e como atualizar as preferências.
- Um convite para o seguir nas redes sociais ou aderir ao seu clube de fidelização.
Ramificação para compradores: assim que alguém comprar, retire-o do fluxo e passe-o para o seu fluxo pós-compra. Ninguém quer um e-mail a dizer "o seu código está a expirar" depois de já o ter usado.
Configurar no Klaviyo, no Mailchimp ou no HubSpot
A configuração é semelhante na maioria das ferramentas de e-mail.
- Ligue o Scratcher à sua ferramenta. Escolha a integração, inicie sessão e selecione os campos a enviar. Os novos registos passam a chegar a cada participação.
- Adicione uma lista, etiqueta ou propriedade para a campanha, para poder acionar o fluxo apenas para as pessoas que vieram deste jogo.
- Crie um fluxo acionado por essa lista, etiqueta ou propriedade. No Klaviyo e no Mailchimp, isto é normalmente uma automatização iniciada quando alguém entra numa lista ou recebe uma etiqueta; no HubSpot, um workflow baseado numa propriedade do contacto ou na pertença a uma lista.
- Use divisões condicionais com base nas respostas do jogo ou no prémio para personalizar os e-mails 2 e 3.
- Adicione uma condição de saída para quem fizer uma encomenda.
- Verifique envios duplicados. Se o Scratcher enviar o e-mail do prémio, não o volte a enviar a partir da sua ferramenta de e-mail, e vice-versa.
- Teste com o seu próprio endereço de e-mail antes do lançamento: jogue, ganhe, perca e verifique cada e-mail.
Se usar o duplo opt-in, o fluxo deve começar quando o subscritor confirma, e não quando se regista.
Métricas a acompanhar
Acompanhe o fluxo como um todo, e não apenas e-mails individuais.
- Taxa de resgate de códigos: quantos vencedores e não vencedores usaram o código.
- Taxa de primeira compra: quantos novos subscritores compraram nos 30 dias seguintes.
- Receita por subscritor gerada pelo fluxo.
- Taxas de abertura e de cliques de cada e-mail, para identificar os pontos fracos.
- Taxa de cancelamento da subscrição nas primeiras duas semanas. Uma taxa elevada pode significar o prémio errado ou a promessa errada.
- Atividade a longo prazo: quantos continuam subscritos e ativos ao fim de três ou seis meses.
A Rascals Brewing viu o efeito na sua newsletter habitual: 33 % das encomendas de uma newsletter vieram de pessoas que se tinham registado através da campanha do Scratcher.
Transforme o seu próximo jogo num fluxo de boas-vindas
Um jogo leva as pessoas a dizer sim. O fluxo de boas-vindas transforma esse sim num cliente. Planeie ambos ao mesmo tempo: escolha prémios que possa entregar por e-mail, faça uma ou duas perguntas que possa usar para personalizar e tenha o fluxo pronto antes do lançamento.
Experimente o Scratcher gratuitamente durante 14 dias e ligue a sua ferramenta de e-mail em poucos cliques, ou marque uma reunião e ajudamo-lo a planear a campanha e o fluxo que se segue.




