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Fluxo de e-mails de boas-vindas após um registo gamificado: transformar jogadores em compradores

Um jogo leva as pessoas a dizer sim. O fluxo de boas-vindas transforma esse sim numa primeira compra. Eis um fluxo de 5 e-mails que pode criar no Klaviyo, no Mailchimp ou no HubSpot.

Fluxo de e-mails de boas-vindas após um registo gamificado: transformar jogadores em compradores

Alguém acabou de rodar a sua roda, deixar o e-mail e dizer sim à sua newsletter. O que acontece a seguir decide se essa pessoa se torna cliente ou apenas um nome por abrir numa lista. Um bom fluxo de e-mails de boas-vindas transforma a energia do jogo numa primeira compra. Este guia mostra como criar uma série de boas-vindas para pessoas que se registaram através de uma campanha gamificada, com um exemplo de fluxo que pode copiar para o Klaviyo, o Mailchimp ou o HubSpot.

Porque é que as primeiras 72 horas são importantes

Um novo subscritor vindo de um jogo está no seu ponto mais quente logo depois de jogar. Conhece a sua marca, pode ter acabado de ganhar algo e está à espera de ter notícias suas.

Espere uma semana e o momento passou. Pode já não se lembrar de se ter registado, e um e-mail de uma marca que não reconhece é fácil de apagar ou marcar como spam.

É por isso que os primeiros dias devem cumprir três funções:

  1. Entregar o que prometeu: o prémio, o código ou o resultado.
  2. Apresentar a sua marca: quem é e porque vale a pena abrir os seus e-mails.
  3. Dar um motivo para comprar já: enquanto a recompensa está fresca e ainda é válida.

O nosso artigo De lead a cliente aborda a estratégia por trás disto. Aqui centramo-nos no fluxo prático.

Entregar o prémio ou o código

O primeiro e-mail é o mais importante. Deve chegar em poucos minutos.

  • Coloque o prémio no assunto: "O seu código de 15 % está aqui dentro" ou "Ganhou! Aqui está o seu cartão-presente".
  • Torne o código fácil de copiar e mostre quando expira.
  • Inclua um link direto para a loja, de preferência com o código já aplicado, se a sua loja o permitir.
  • Explique como resgatá-lo na loja física, se for uma opção. Um código de barras no telemóvel é mais fácil do que escrever um código na caixa.

Pode enviar este e-mail a partir do Scratcher ou da sua própria ferramenta de e-mail. Com o módulo de e-mail (incluído no Professional, ou como extra), o Scratcher envia automaticamente e-mails de prémios com códigos de desconto únicos ou códigos de barras. Saiba mais sobre a gestão de prémios.

Se preferir enviar tudo a partir da sua ferramenta de e-mail, use as nossas integrações para enviar o registo, juntamente com os campos que mapear, como o prémio ganho, o código do cupão e quaisquer respostas ao quiz. Depois pode criar o e-mail no seu próprio modelo.

Usar as respostas do jogo para personalizar os e-mails 2 e 3

Os jogos não são apenas uma forma de recolher e-mails. Um quiz, um teste de personalidade ou um localizador de produtos diz-lhe o que interessa a cada pessoa, e pode usar isso de imediato.

  • Resultado do quiz: se o resultado de alguém foi "o tipo aventureiro ao ar livre", mostre produtos de exterior no e-mail 2.
  • Localizador de produtos: volte a enviar o produto recomendado, com avaliações e um motivo para comprar.
  • Sondagem ou votação: se votaram num sabor, avise-os quando voltar a estar disponível.
  • Escolha do prémio: se as pessoas escolheram uma categoria de prémio, é um forte sinal de interesse.

A BON'A PARTE fez isto com um jogo de conjuntos: depois de subscreverem a newsletter, as pessoas escolhiam a parte de cima, a parte de baixo e os sapatos preferidos. Todos os que não ganharam receberam um vale e um resumo dos produtos que tinham escolhido, e esses e-mails tiveram uma taxa de abertura e de contacto significativamente mais elevada do que os e-mails habituais da marca.

A Toyota Dinamarca leva a mesma ideia mais longe. Usa as respostas a quizzes e inquéritos para enviar e-mails personalizados e baseados no comportamento, e cerca de 35 % de todas as vendas da Toyota na Dinamarca podem ser diretamente associadas por e-mail à base de dados com consentimento criada desta forma.

Quem não ganhou: a oferta de consolação

Na maioria das campanhas, a maioria das pessoas não ganha o prémio principal. A forma como as trata é importante, porque são a maior parte da sua nova lista.

  • Dê a todos algo pequeno: portes grátis, um pequeno desconto ou um presente na próxima encomenda.
  • Agradeça-lhes por terem jogado e fale-lhes da próxima oportunidade de ganhar, se houver uma.
  • Não as faça sentir-se derrotadas. "Desta vez não ganhou" pode na mesma levar a "mas aqui tem algo para si".

Os prémios de consolação podem gerar vendas reais. A Lampeguru deu um código de desconto a todos os participantes que não ganharam um dos seus cartões-presente de Black Friday, e a campanha contribuiu para um crescimento de receita de seis dígitos, tanto com os prémios principais como com os códigos de consolação. Com o módulo de e-mail, o Scratcher também pode enviar um e-mail separado a quem não ganhou.

Um exemplo de fluxo de e-mails de boas-vindas (5 e-mails)

Eis um fluxo simples que pode adaptar. Os tempos são um ponto de partida, não uma regra.

E-mail 1: O seu prémio (imediatamente)

  • Assunto: "Aqui está o seu prémio da [marca]"
  • O prémio ou o código de consolação, a data de validade e um botão para a loja.
  • Uma frase sobre quem é.

E-mail 2: Escolhido para si (dia 1)

  • Produtos ou conteúdos com base nas respostas ou no resultado do jogo.
  • Se não tiver respostas, use os seus artigos mais vendidos.

E-mail 3: Porque é que as pessoas gostam de nós (dia 3)

  • Avaliações, a sua história, o que torna a sua marca diferente.
  • Um lembrete discreto do código.

E-mail 4: O seu código está quase a expirar (um ou dois dias antes de expirar)

  • Curto e direto. Um produto, um botão.
  • Este e-mail faz muitas vezes grande parte da venda, por isso não o salte.

E-mail 5: O que esperar (dia 7 a 10)

  • O que a sua newsletter traz, com que frequência a envia e como atualizar as preferências.
  • Um convite para o seguir nas redes sociais ou aderir ao seu clube de fidelização.

Ramificação para compradores: assim que alguém comprar, retire-o do fluxo e passe-o para o seu fluxo pós-compra. Ninguém quer um e-mail a dizer "o seu código está a expirar" depois de já o ter usado.

Configurar no Klaviyo, no Mailchimp ou no HubSpot

A configuração é semelhante na maioria das ferramentas de e-mail.

  1. Ligue o Scratcher à sua ferramenta. Escolha a integração, inicie sessão e selecione os campos a enviar. Os novos registos passam a chegar a cada participação.
  2. Adicione uma lista, etiqueta ou propriedade para a campanha, para poder acionar o fluxo apenas para as pessoas que vieram deste jogo.
  3. Crie um fluxo acionado por essa lista, etiqueta ou propriedade. No Klaviyo e no Mailchimp, isto é normalmente uma automatização iniciada quando alguém entra numa lista ou recebe uma etiqueta; no HubSpot, um workflow baseado numa propriedade do contacto ou na pertença a uma lista.
  4. Use divisões condicionais com base nas respostas do jogo ou no prémio para personalizar os e-mails 2 e 3.
  5. Adicione uma condição de saída para quem fizer uma encomenda.
  6. Verifique envios duplicados. Se o Scratcher enviar o e-mail do prémio, não o volte a enviar a partir da sua ferramenta de e-mail, e vice-versa.
  7. Teste com o seu próprio endereço de e-mail antes do lançamento: jogue, ganhe, perca e verifique cada e-mail.

Se usar o duplo opt-in, o fluxo deve começar quando o subscritor confirma, e não quando se regista.

Métricas a acompanhar

Acompanhe o fluxo como um todo, e não apenas e-mails individuais.

  • Taxa de resgate de códigos: quantos vencedores e não vencedores usaram o código.
  • Taxa de primeira compra: quantos novos subscritores compraram nos 30 dias seguintes.
  • Receita por subscritor gerada pelo fluxo.
  • Taxas de abertura e de cliques de cada e-mail, para identificar os pontos fracos.
  • Taxa de cancelamento da subscrição nas primeiras duas semanas. Uma taxa elevada pode significar o prémio errado ou a promessa errada.
  • Atividade a longo prazo: quantos continuam subscritos e ativos ao fim de três ou seis meses.

A Rascals Brewing viu o efeito na sua newsletter habitual: 33 % das encomendas de uma newsletter vieram de pessoas que se tinham registado através da campanha do Scratcher.

Transforme o seu próximo jogo num fluxo de boas-vindas

Um jogo leva as pessoas a dizer sim. O fluxo de boas-vindas transforma esse sim num cliente. Planeie ambos ao mesmo tempo: escolha prémios que possa entregar por e-mail, faça uma ou duas perguntas que possa usar para personalizar e tenha o fluxo pronto antes do lançamento.

Experimente o Scratcher gratuitamente durante 14 dias e ligue a sua ferramenta de e-mail em poucos cliques, ou marque uma reunião e ajudamo-lo a planear a campanha e o fluxo que se segue.

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