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title: "Fluxo de e-mails de boas-vindas após um registo gamificado"
description: "Crie um fluxo de e-mails de boas-vindas para quem se registou através de um jogo: entrega do prémio, e-mails personalizados, ofertas de consolação e um exemplo de fluxo com 5 e-mails."
url: https://scratcher.io/pt/blog/welcome-email-flow-after-gamified-signup
language: pt
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# Fluxo de e-mails de boas-vindas após um registo gamificado: transformar jogadores em compradores

Um jogo leva as pessoas a dizer sim. O fluxo de boas-vindas transforma esse sim numa primeira compra. Eis um fluxo de 5 e-mails que pode criar no Klaviyo, no Mailchimp ou no HubSpot.

Henrik Lund 8 min de leitura 7 de abril de 2026

![Fluxo de e-mails de boas-vindas após um registo gamificado: transformar jogadores em compradores](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/welcome-email-flow-after-gamified-signup.webp/0888a425c7f3ea0461607aa96902fd22/welcome-email-flow-after-gamified-signup.webp)

Alguém acabou de rodar a sua roda, deixar o e-mail e dizer sim à sua newsletter. O que acontece a seguir decide se essa pessoa se torna cliente ou apenas um nome por abrir numa lista. Um bom **fluxo de e-mails de boas-vindas** transforma a energia do jogo numa primeira compra. Este guia mostra como criar uma série de boas-vindas para pessoas que se registaram através de uma campanha gamificada, com um exemplo de fluxo que pode copiar para o Klaviyo, o Mailchimp ou o HubSpot.

## Porque é que as primeiras 72 horas são importantes

Um novo subscritor vindo de um jogo está no seu ponto mais quente logo depois de jogar. Conhece a sua marca, pode ter acabado de ganhar algo e está à espera de ter notícias suas.

Espere uma semana e o momento passou. Pode já não se lembrar de se ter registado, e um e-mail de uma marca que não reconhece é fácil de apagar ou marcar como spam.

É por isso que os primeiros dias devem cumprir três funções:

1. **Entregar o que prometeu:** o prémio, o código ou o resultado.
2. **Apresentar a sua marca:** quem é e porque vale a pena abrir os seus e-mails.
3. **Dar um motivo para comprar já:** enquanto a recompensa está fresca e ainda é válida.

O nosso artigo [De lead a cliente](https://scratcher.io/pt/blog/from-lead-to-customer-turning-interest-into-action-with-gamification-marketing) aborda a estratégia por trás disto. Aqui centramo-nos no fluxo prático.

## Entregar o prémio ou o código

O primeiro e-mail é o mais importante. Deve chegar em poucos minutos.

- **Coloque o prémio no assunto:** "O seu código de 15 % está aqui dentro" ou "Ganhou! Aqui está o seu cartão-presente".
- **Torne o código fácil de copiar** e mostre quando expira.
- **Inclua um link direto para a loja**, de preferência com o código já aplicado, se a sua loja o permitir.
- **Explique como resgatá-lo na loja física**, se for uma opção. Um código de barras no telemóvel é mais fácil do que escrever um código na caixa.

Pode enviar este e-mail a partir do Scratcher ou da sua própria ferramenta de e-mail. Com o módulo de e-mail (incluído no Professional, ou como extra), o Scratcher envia automaticamente e-mails de prémios com códigos de desconto únicos ou códigos de barras. Saiba mais sobre a [gestão de prémios](https://scratcher.io/pt/platform/prizes).

Se preferir enviar tudo a partir da sua ferramenta de e-mail, use as nossas [integrações](https://scratcher.io/pt/platform/integrations) para enviar o registo, juntamente com os campos que mapear, como o prémio ganho, o código do cupão e quaisquer respostas ao quiz. Depois pode criar o e-mail no seu próprio modelo.

## Usar as respostas do jogo para personalizar os e-mails 2 e 3

Os jogos não são apenas uma forma de recolher e-mails. Um [quiz](https://scratcher.io/pt/blog/quiz-lead-generation), um [teste de personalidade](https://scratcher.io/pt/blog/personality-test-marketing) ou um localizador de produtos diz-lhe o que interessa a cada pessoa, e pode usar isso de imediato.

- **Resultado do quiz:** se o resultado de alguém foi "o tipo aventureiro ao ar livre", mostre produtos de exterior no e-mail 2.
- **[Localizador de produtos](https://scratcher.io/pt/platform/formats/product-finder):** volte a enviar o produto recomendado, com avaliações e um motivo para comprar.
- **Sondagem ou votação:** se votaram num sabor, avise-os quando voltar a estar disponível.
- **Escolha do prémio:** se as pessoas escolheram uma categoria de prémio, é um forte sinal de interesse.

A BON'A PARTE fez isto com um jogo de conjuntos: depois de subscreverem a newsletter, as pessoas escolhiam a parte de cima, a parte de baixo e os sapatos preferidos. Todos os que não ganharam receberam um vale e um resumo dos produtos que tinham escolhido, e esses e-mails tiveram uma [taxa de abertura e de contacto significativamente mais elevada](https://scratcher.io/pt/customers/bona-parte-tries-personalised-and-product-related-gamification) do que os e-mails habituais da marca.

A Toyota Dinamarca leva a mesma ideia mais longe. Usa as respostas a quizzes e inquéritos para enviar e-mails personalizados e baseados no comportamento, e cerca de [35 % de todas as vendas da Toyota na Dinamarca podem ser diretamente associadas por e-mail](https://scratcher.io/pt/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year) à base de dados com consentimento criada desta forma.

## Quem não ganhou: a oferta de consolação

Na maioria das campanhas, a maioria das pessoas não ganha o prémio principal. A forma como as trata é importante, porque são a maior parte da sua nova lista.

- **Dê a todos algo pequeno:** portes grátis, um pequeno desconto ou um presente na próxima encomenda.
- **Agradeça-lhes por terem jogado** e fale-lhes da próxima oportunidade de ganhar, se houver uma.
- **Não as faça sentir-se derrotadas.** "Desta vez não ganhou" pode na mesma levar a "mas aqui tem algo para si".

Os prémios de consolação podem gerar vendas reais. A Lampeguru deu um código de desconto a todos os participantes que não ganharam um dos seus cartões-presente de Black Friday, e a campanha contribuiu para [um crescimento de receita de seis dígitos](https://scratcher.io/pt/customers/lampeguru-uncovered-new-revenue-opportunities-during-black-friday), tanto com os prémios principais como com os códigos de consolação. Com o módulo de e-mail, o Scratcher também pode enviar um e-mail separado a quem não ganhou.

## Um exemplo de fluxo de e-mails de boas-vindas (5 e-mails)

Eis um fluxo simples que pode adaptar. Os tempos são um ponto de partida, não uma regra.

**E-mail 1: O seu prémio (imediatamente)**

- Assunto: "Aqui está o seu prémio da \[marca\]"
- O prémio ou o código de consolação, a data de validade e um botão para a loja.
- Uma frase sobre quem é.

**E-mail 2: Escolhido para si (dia 1)**

- Produtos ou conteúdos com base nas respostas ou no resultado do jogo.
- Se não tiver respostas, use os seus artigos mais vendidos.

**E-mail 3: Porque é que as pessoas gostam de nós (dia 3)**

- Avaliações, a sua história, o que torna a sua marca diferente.
- Um lembrete discreto do código.

**E-mail 4: O seu código está quase a expirar (um ou dois dias antes de expirar)**

- Curto e direto. Um produto, um botão.
- Este e-mail faz muitas vezes grande parte da venda, por isso não o salte.

**E-mail 5: O que esperar (dia 7 a 10)**

- O que a sua newsletter traz, com que frequência a envia e como atualizar as preferências.
- Um convite para o seguir nas redes sociais ou aderir ao seu clube de fidelização.

**Ramificação para compradores:** assim que alguém comprar, retire-o do fluxo e passe-o para o seu fluxo pós-compra. Ninguém quer um e-mail a dizer "o seu código está a expirar" depois de já o ter usado.

## Configurar no Klaviyo, no Mailchimp ou no HubSpot

A configuração é semelhante na maioria das ferramentas de e-mail.

1. **Ligue o Scratcher à sua ferramenta.** Escolha a integração, inicie sessão e selecione os campos a enviar. Os novos registos passam a chegar a cada participação.
2. **Adicione uma lista, etiqueta ou propriedade para a campanha**, para poder acionar o fluxo apenas para as pessoas que vieram deste jogo.
3. **Crie um fluxo acionado por essa lista, etiqueta ou propriedade.** No Klaviyo e no Mailchimp, isto é normalmente uma automatização iniciada quando alguém entra numa lista ou recebe uma etiqueta; no HubSpot, um workflow baseado numa propriedade do contacto ou na pertença a uma lista.
4. **Use divisões condicionais** com base nas respostas do jogo ou no prémio para personalizar os e-mails 2 e 3.
5. **Adicione uma condição de saída** para quem fizer uma encomenda.
6. **Verifique envios duplicados.** Se o Scratcher enviar o e-mail do prémio, não o volte a enviar a partir da sua ferramenta de e-mail, e vice-versa.
7. **Teste com o seu próprio endereço de e-mail** antes do lançamento: jogue, ganhe, perca e verifique cada e-mail.

Se usar o [duplo opt-in](https://scratcher.io/pt/blog/double-opt-in), o fluxo deve começar quando o subscritor confirma, e não quando se regista.

## Métricas a acompanhar

Acompanhe o fluxo como um todo, e não apenas e-mails individuais.

- **Taxa de resgate de códigos:** quantos vencedores e não vencedores usaram o código.
- **Taxa de primeira compra:** quantos novos subscritores compraram nos 30 dias seguintes.
- **Receita por subscritor** gerada pelo fluxo.
- **Taxas de abertura e de cliques** de cada e-mail, para identificar os pontos fracos.
- **Taxa de cancelamento da subscrição** nas primeiras duas semanas. Uma taxa elevada pode significar o prémio errado ou a promessa errada.
- **Atividade a longo prazo:** quantos continuam subscritos e ativos ao fim de três ou seis meses.

A Rascals Brewing viu o efeito na sua newsletter habitual: [33 % das encomendas de uma newsletter vieram de pessoas que se tinham registado através da campanha do Scratcher](https://scratcher.io/pt/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259).

## Transforme o seu próximo jogo num fluxo de boas-vindas

Um jogo leva as pessoas a dizer sim. O fluxo de boas-vindas transforma esse sim num cliente. Planeie ambos ao mesmo tempo: escolha prémios que possa entregar por e-mail, faça uma ou duas perguntas que possa usar para personalizar e tenha o fluxo pronto antes do lançamento.

[Experimente o Scratcher gratuitamente durante 14 dias](https://platform.scratcher.io/pt/register) e ligue a sua ferramenta de e-mail em poucos cliques, ou [marque uma reunião](https://scratcher.io/pt/book-a-meeting) e ajudamo-lo a planear a campanha e o fluxo que se segue.

Henrik Lund

Cofundador, Scratcher

Henrik Lund cofundou o Scratcher em Copenhaga em 2017 e, desde então, tem ajudado marcas a criar campanhas interativas.

[Guides](https://scratcher.io/pt/blog)[Estratégia](https://scratcher.io/pt/blog)

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