Hoje olhamos para o marketing do Scandinavian Print Group com Astrid van der Sterren, que gere a promoção de 18 marcas em vários países.
Sobre o Scandinavian Print Group
O Scandinavian Print Group presta serviços de impressão de todos os tipos com base em soluções informáticas inteligentes. Com mais de 700 colaboradores, uma faturação de mais de meio milhar de milhões e filiais em toda a Escandinávia, é a maior empresa gráfica da Escandinávia.
Astrid encara este desafio com uma estratégia clara, dando prioridade aos esforços com base no impacto no mercado e no reconhecimento da marca, e temos o prazer de dizer que parte do seu sucesso está na utilização estratégica do marketing de gamificação para reforçar o envolvimento dos clientes e a geração de leads.
Astrid e a sua equipa usam elementos interativos como “Roda da sorte”, “Calendário do Advento”, “Caixa mistério”, “Quizzes”, etc., para transformar canais de marketing tradicionais em plataformas dinâmicas de interação com os clientes. Esta abordagem revelou-se particularmente eficaz em feiras, onde criam experiências envolventes que atraem e retêm a atenção dos visitantes.
Numa altura em que as estratégias digitais dominam cada vez mais o marketing, o Scandinavian Print Group tem uma perspetiva diferente. Astrid e a sua equipa defendem o valor do correio direto, demonstrando com ações que os métodos de impressão tradicionais ainda conseguem destacar-se no ruído digital.
O 'efeito Lemming'
As atividades de marketing offline, sobretudo em feiras na Dinamarca, na Suécia e na Alemanha, também têm um papel vital na sua estratégia. Astrid descreve como a presença física nas feiras, combinada com correio direto estratégico, ajuda a manter uma presença de marca muito visível. A integração de elementos interativos nas feiras, facilitada por ferramentas como o Scratcher, aumenta o envolvimento dos visitantes e transforma observadores passivos em participantes ativos.
"As pessoas querem criar ligações e divertir-se nas feiras. Um jogo é muito bom a criar esse 'efeito Lemming': mais pessoas num sítio atraem mais pessoas. O jogo facilita criar ligação e conversar, ou oferecer brindes com a marca. Criar essa ligação tem um efeito de marca indispensável."
Uma das chaves para o sucesso da sua utilização da gamificação é adaptar os elementos do jogo às várias marcas do grupo e aos públicos-alvo. Por exemplo, lançaram uma campanha gamificada dirigida a editoras de livros na Dinamarca, na Noruega, na Suécia e na Alemanha, com um formato de “quiz” que incluía perguntas sobre a produção de papel e a sustentabilidade. Os participantes podiam testar os seus conhecimentos e entrar num sorteio para ganhar um vale de 400 euros para a sua próxima produção de livros com a marca. Esta campanha não só informou os participantes sobre as práticas ecológicas da marca, como também ofereceu recompensas monetárias significativas. Ao adotar práticas verdes, a empresa beneficia o ambiente e reduz os custos de produção. A campanha recolheu dados valiosos e ofereceu descontos na produção de livros como prémios, alinhando-se eficazmente com os valores e interesses do público, aumentando o envolvimento e criando fidelização à marca.
“A principal conclusão de usar o Scratcher é o seu papel crucial na adaptação à marca. Esta flexibilidade permite-nos criar campanhas que não só respeitam a marca, como são concebidas especificamente para o nosso público, para maximizar o sucesso. Achamos que é uma ferramenta extremamente eficaz, que pode ser personalizada exatamente à nossa medida.” — Astrid van der Sterren, Head of Marketing no Scandinavian Print Group
Integração estratégica nos canais de marketing
A estratégia de Astrid passa por integrar a gamificação com táticas de marketing tradicionais, para criar uma experiência de utilizador coesa. Ao incluir códigos QR e landing pages únicas nas peças de correio direto, não só medem o envolvimento, como mantêm a interação. Os participantes são levados do correio físico para as plataformas online, onde podem envolver-se mais com a marca através de conteúdo interativo.
A eficácia da gamificação é avaliada continuamente através de um acompanhamento e uma análise detalhados. Astrid menciona campanhas específicas em que o correio direto foi usado para voltar a envolver antigos clientes, gerando receitas significativas. Esta abordagem baseada em dados permite à equipa ajustar e aperfeiçoar as suas táticas, garantindo que cada campanha tem mais sucesso do que a anterior.
“A eficácia de um produto depende muitas vezes da campanha específica em que é usado. De forma geral, é uma ferramenta fácil de usar, sobretudo graças à sua sólida função de chat, que torna simples obter ajuda quando não se encontra uma funcionalidade específica. Outra vantagem é a compatibilidade com modelos do Photoshop, o que melhora a usabilidade.”
Apesar dos desafios de alinhar elementos lúdicos com uma imagem de marca B2B, o Scandinavian Print Group conseguiu encontrar o equilíbrio certo, garantindo que o seu conteúdo gamificado é adequado e eficaz. A integração do marketing de gamificação não dilui a imagem profissional da marca; pelo contrário, melhora as interações com os clientes, tornando-as mais memoráveis e agradáveis.
Em resumo, a utilização da gamificação por Astrid no Scandinavian Print Group é um exemplo de como as estratégias de marketing tradicionais e digitais podem ser integradas de forma eficaz. Numa altura em que o marketing é cada vez mais orientado por métricas de desempenho e pelo foco na receita, a importância de uma construção de marca que desperta emoções continua a ser significativa. Enquanto o marketing de performance procura gerar vendas imediatas através de ações diretas e mensuráveis, o branding emocional procura criar ligações mais profundas e duradouras com os consumidores. Ao envolver os clientes através de jogos e conteúdos interativos bem pensados, o grupo não só se distingue num mercado competitivo, como cria relações duradouras com o seu público.




