---
title: "Live shopping da POWER com taxas de conversão +40 %"
description: "Como a POWER combina emissões mensais de live shopping com um jogo digital de roda da sorte para chegar a até 140 000 espectadores e converter mais de 40 %."
url: https://scratcher.io/pt/customers/omnichannel-marketing-with-power
language: pt
---

# Live shopping com elevado envolvimento e taxas de conversão +40 %

Como a POWER combina a sua emissão mensal POWER TV LIVE com um jogo digital de roda da sorte para envolver os espectadores e converter mais de 40 % deles.

POWER Ativação de clientes 30 de abril de 2024

![Live shopping com elevado envolvimento e taxas de conversão +40 %](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/omnichannel-marketing-with-power.webp/229983747a7d297282443490a154516b/omnichannel-marketing-with-power.webp)

Ligar o físico e o digital: é este o objetivo não só da estratégia omnicanal global da POWER, mas também da sua emissão mensal de live shopping, a POWER TV LIVE.

## Sobre a POWER

Hoje, a POWER é o novo gigante da eletrónica nos países nórdicos, aproxima-se das 200 lojas e conta com 4400 colaboradores, e continua a crescer. A POWER quer estar sempre um passo à frente, oferecendo aos clientes a melhor experiência de compra.

## Um regresso aos anos 90 com uma conversão incrível

O gigante nórdico da eletrónica reinventou o conceito de televendas, popular nos anos 80 e 90, para a geração digital de hoje.

Em transmissão em direto a partir do seu website e das redes sociais, a POWER apresenta uma seleção de produtos em promoção e dá aos espectadores a oportunidade de [rodar a roda da sorte](https://scratcher.io/pt/platform/formats) e ganhar.

É aqui que a gamificação física encontra a gamificação digital: ao comentarem “Eu participo” no chat da transmissão, os espectadores entram num sorteio para serem escolhidos para rodar a roda em direto no estúdio e, ao mesmo tempo, recebem um link para rodar a roda digitalmente com o Scratcher.

Consoante a emissão, registaram **entre 30 000 e 140 000 espectadores, com 70 % deste público a interagir através de reações**, comentários de participação e compras diretas. Nas redes sociais, este interesse e envolvimento dão um impulso no algoritmo, levando de forma orgânica a POWER e os seus conteúdos a um público maior.

> “Recomendaria o Scratcher a quem quer um jogo com melhor aspeto, mais barato do que os concorrentes, e que possa configurar, testar e ajustar sozinho; a plataforma é ideal se quer familiarizar-se a sério com a gamificação, seja líder de equipa ou especialista.” — Joakim Sigvardt, Group Omnichannel Director na POWER

## Resultados

- **10** eventos de live shopping com elevado envolvimento do público-alvo
- **60 000** espectadores únicos, em média, por evento de live shopping
- **43 %** de novos membros do clube de fidelização MyPower

## De espectadores interessados a clientes compradores

Os resultados são claros: com um elevado envolvimento e uma taxa de conversão superior a 40 %, a abordagem interativa e próxima da POWER distingue-a de marcas semelhantes que usam estratégias de marketing tradicionais. Joakim Sigvardt, Group Omnichannel Director na POWER, explica:

> “o marketing certinho e arrumado já não é bem o que os clientes procuram; querem algo que pareça autêntico e que mostre que há pessoas por trás.”

## Do envolvimento online à loja física

Uma recompensa em troca de um nome e de um e-mail, um código de desconto em troca de um número de telefone e de dados demográficos. Com conteúdo interativo e original, pode envolver o seu público e ver a taxa de conversão aumentar em todas as fases do seu funil de marketing.

A oportunidade digital de rodar a roda da sorte permite à POWER gerar leads online e funciona também como gerador de tráfego para as suas lojas físicas. Com uma variedade de ofertas e prémios, de cartões-oferta e powerbanks a televisores e máquinas de lavar loiça, os clientes tinham um incentivo para visitar a loja POWER mais próxima e levantar o prémio pessoalmente.

Joakim tem um conselho sólido: pense em como a gamificação se pode encaixar na sua estratégia atual. *“Ligue-a ao seu conceito de marketing. Veja se consegue torná-la algo que faça sentido com o que já está a fazer, em vez de ser uma entidade isolada que não comunica com o resto da campanha.”*

Seja numa campanha always-on ou pontual, a gamificação pode, e deve, ser uma continuação natural e uma parte integrada da sua estratégia de marketing, para envolver ativamente o seu público, aumentar o alcance, reter clientes fiéis e impulsionar as vendas.

+40 %

taxa de conversão

EmpresaPOWER ObjetivoAtivação de clientes, Geração de leads Setores[Retalho](https://scratcher.io/pt/industries/retail), [Webshops](https://scratcher.io/pt/industries/ecommerce)

Crie hoje a sua primeira campanha

Crie a sua própria campanha em minutos. Grátis durante 14 dias, sem cartão de crédito.

[Comece o teste gratuito](https://platform.scratcher.io/pt/register)

## O que dizem os nossos clientes

A gamificação no marketing mostrou-nos que as campanhas podem ser muito mais holísticas do que estamos habituados. Podem aumentar a notoriedade, melhorar significativamente as nossas métricas e atrair novos utilizadores para a plataforma.

Niels Klevin

Marketing Manager, Wolt

Criámos um calendário de Natal e as conversões foram as mais altas que alguma vez vi. Conseguimos um aumento de 130 % nos registos na newsletter.

Casper Svanemose

Marketing Manager, Continental

Em termos de CPM, foi um dos mais baixos que alguma vez tivemos. Foi a primeira vez que fizemos algo tão agressivamente tático sem nos focarmos apenas no preço do produto.

Mila Hvilshøj

Head of Marketing, Burger King Dinamarca e Suécia

## Mais casos de clientes

[Como a nemlig usa campanhas interativas para fortalecer marcas de FMCG através de retail media](https://scratcher.io/pt/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)

35 %+ taxa de resposta ao inquérito

- nemlig.com
- Envolvimento com a marca

[Como a nemlig usa campanhas interativas para fortalecer marcas de FMCG através de retail media](https://scratcher.io/pt/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)[Ler o caso: Como a nemlig usa campanhas interativas para fortalecer marcas de FMCG através de retail media](https://scratcher.io/pt/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)

[Como a Toyota criou um motor de dados first-party que gera vendas todo o ano](https://scratcher.io/pt/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)

285 000+ participações em quizzes e inquéritos

- Toyota Denmark
- Enriquecimento de dados

[Como a Toyota criou um motor de dados first-party que gera vendas todo o ano](https://scratcher.io/pt/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)[Ler o caso: Como a Toyota criou um motor de dados first-party que gera vendas todo o ano](https://scratcher.io/pt/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)

[A WWF Dinamarca aprendeu que os donativos não começam com donativos](https://scratcher.io/pt/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)

- WWF Denmark
- Geração de leads

[A WWF Dinamarca aprendeu que os donativos não começam com donativos](https://scratcher.io/pt/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)[Ler o caso: A WWF Dinamarca aprendeu que os donativos não começam com donativos](https://scratcher.io/pt/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)

[Todos os casos de clientes](https://scratcher.io/pt/customers/all)

![Campanha de roda da sorte da Starbucks num telemóvel](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Crie hoje a sua primeira campanha

Junte-se às marcas que já recolheram mais de 35 milhões de registos com o Scratcher. Experimente grátis durante 14 dias, sem cartão de crédito.

[Comece o teste gratuito](https://platform.scratcher.io/pt/register) [Marque uma reunião](https://scratcher.io/pt/book-a-meeting)
