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title: "A campanha de gamificação da Wolt melhorou vários KPI"
description: "Como a campanha de inverno com caixa mistério da Wolt chegou a mais de 200 000 participantes, aumentou as permissões de marketing em 150 % e as subscrições Wolt Plus em 16 %."
url: https://scratcher.io/pt/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis
language: pt
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# A campanha de gamificação da Wolt trouxe melhorias globais em vários KPI

A campanha de Natal com caixa mistério da Wolt aumentou as permissões de marketing em 150 % e fez subir os registos, as encomendas e as subscrições Wolt Plus.

Wolt Envolvimento com a marca 29 de abril de 2024

![A campanha de gamificação da Wolt trouxe melhorias globais em vários KPI](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis.webp/b8a6ef57f060f052862a979868535162/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis.webp)

Niels Klevin, Marketing Manager na Wolt, partilha a sua experiência com a gamificação. Explica como planeou, executou e lançou campanhas sazonais bem-sucedidas com a plataforma de gamificação do Scratcher.

## Sobre a Wolt

A **Wolt** é uma empresa finlandesa de entregas de comida, conhecida pela sua plataforma de entrega de refeições e produtos. Nas apps da Wolt, os clientes podem encomendar comida e artigos para a casa aos restaurantes e comerciantes parceiros da plataforma e levantar a encomenda ou recebê-la em casa. A Wolt está presente em 25 países e em mais de 300 cidades, e tem mais de 70 000 comerciantes parceiros, 150 000 estafetas parceiros e 20 milhões de clientes registados.

Niels tem um papel fundamental na gestão dos parceiros 3P (parceiros de retalho terceiros), com foco nos segmentos que não são take-away. Foi decisivo na incorporação de elementos gamificados no marketing da Wolt.

A equipa de marketing da Wolt define indicadores-chave de desempenho (KPI) e metas ambiciosas, tanto mensais como específicas de cada campanha, que abrangem várias métricas, do volume de encomendas aos subscritores Wolt Plus. A campanha liderada por Niels foi particularmente importante, por ser a maior. O objetivo era aumentar o envolvimento dos utilizadores e alargar a base de clientes da Wolt.

## A campanha de inverno da Wolt

Na mais recente campanha de inverno da Wolt, a equipa lançou um formato de jogo [caixa mistério](https://scratcher.io/pt/platform/formats) pensado para cativar os clientes existentes e atrair novos. Ao longo de dois meses, a campanha alcançou uma grande notoriedade e melhorias significativas em indicadores-chave de desempenho como os registos de novos utilizadores, o volume de encomendas e o valor total das transações. Destacou-se também um aumento de 16 % nas subscrições Wolt Plus. Este aumento foi um efeito secundário da estratégia da campanha, em que o Wolt Plus foi posicionado como prémio de consolação, impulsionando eficazmente estas subscrições. Este sucesso na diversificação da base de utilizadores e no aumento das transações evidenciou a oferta alargada da plataforma da Wolt para além do take-away, mostrando a sua forte presença no retalho e sublinhando a eficácia da campanha não só para aumentar a notoriedade da marca, mas também para converter essa notoriedade em crescimento mensurável.

A campanha destacou-se sobretudo por **aumentar as permissões de marketing em 150 % em relação aos valores de partida de novembro e dezembro.** Isto significa que a Wolt alargou significativamente o seu leque de potenciais contactos para futuras campanhas, partindo de uma base mais elevada. Este crescimento reduz a necessidade de anúncios pagos, tornando o marketing futuro mais económico e direto. A campanha mostrou também o potencial das estratégias de marketing globais, que abrangem tanto a notoriedade dos produtos como a aquisição de utilizadores.

Niels destacou a eficácia da gamificação para envolver os clientes, que não só contribuiu para o sucesso da campanha, como também deu pistas sobre táticas de marketing inovadoras. A utilização de elementos gamificados, combinada com incentivos como entregas grátis para novos utilizadores, superou as ofertas promocionais tradicionais.

> “Acredito que a gamificação no marketing nos mostrou que as campanhas podem ser muito mais globais do que estamos habituados. Podem dar visibilidade ao retalho, melhorar significativamente as nossas métricas e trazer novos utilizadores para a plataforma.” — Niels Klevin, Marketing Manager na Wolt

## Ativação da campanha

A campanha usou marketing de performance para captar a atenção das pessoas e atrair novos utilizadores para a app. Os componentes principais incluíram banners na app e publicidade exterior, e os influenciadores também ajudaram a passar a palavra, embora com um papel menor do que as outras ações.

A comunicação com promoções especiais, como 14 dias de entregas grátis combinados com elementos gamificados, revelou-se mais envolvente do que a oferta tradicional de vales, demonstrando uma abordagem nova à comunicação.

"Usar a gamificação no marketing revela-se mais eficaz a captar a atenção do que os métodos de publicidade convencionais, como as campanhas de desconto habituais. Ao integrar elementos lúdicos nas nossas ações promocionais, tornamo-las mais apelativas do que ofertas comuns como entregas grátis durante 14 dias ou descontos na primeira compra. É uma forma inovadora de criar mais entusiasmo nas nossas campanhas."

## Os resultados

Ao refletir sobre o impacto da campanha, Niels sublinhou o papel significativo da gamificação na obtenção de resultados impressionantes em várias métricas, incluindo a aquisição de novos utilizadores e o valor das transações. O sucesso levou a equipa a ponderar tornar a gamificação uma presença constante no marketing da Wolt, com o objetivo de manter e fazer crescer a base de utilizadores com opt-in para futuras campanhas.

Esta campanha não só marcou um marco para a Wolt em termos de conquistas de marketing, como também sublinhou o contributo de Niels como Marketing Manager, ao usar estratégias inovadoras para gerar um crescimento notável:

Resultados da campanha para **clientes existentes:**

- Visitantes únicos: 685 380
- Participantes únicos: 150 062
- Taxa de conversão: 22 %

Resultados da campanha para **novos utilizadores:**

- Visitantes únicos: 116 624
- Participantes únicos: 51 603
- Taxa de conversão: 44 %

## Principais conclusões

A implementação da gamificação abriu novas possibilidades criativas para as mensagens da Wolt e gerou resultados impressionantes nas principais métricas de negócio. Também permitiu alargar rapidamente a base de permissões de marketing para apoiar futuras campanhas.

**Gamificação para mais envolvimento:** a Wolt aumentou significativamente o envolvimento dos utilizadores, o que resultou em mais aquisição de utilizadores, maior volume de encomendas e maior valor das transações. As experiências gamificadas superam métodos tradicionais como os vales e cativam os utilizadores de forma muito mais eficaz.

**Gerar tráfego e aumentar as conversões:** a Wolt usou estrategicamente canais pagos, incluindo marketing de performance e publicidade exterior, para gerar tráfego e aumentar a visibilidade da campanha.

![Cartaz de Natal Wolt Pakkeleg num suporte publicitário de rua em Copenhaga](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/wolt-pakkeleg-street-display-copenhagen.webp/ab5052707428267934b409bb136bdb28/wolt-pakkeleg-street-display-copenhagen.webp) ![Cartaz de Natal Wolt Pakkeleg num abrigo de paragem de autocarro em Hvidovre](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/wolt-pakkeleg-bus-shelter-hvidovre.webp/a0778e001fa2a36a6be51adb5ae1eeca/wolt-pakkeleg-bus-shelter-hvidovre.webp)

150 %

aumento das permissões de marketing

EmpresaWolt ObjetivoEnvolvimento com a marca, Ativação de clientes, Enriquecimento de dados, Fidelização e recompensas Setores[Webshops](https://scratcher.io/pt/industries/ecommerce)

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## O que dizem os nossos clientes

Pela minha experiência, em geral mais de 50 % das pessoas que participam num jogo do Scratcher, sejam clientes existentes ou novos leads, acabam por converter num prazo razoável.

Joakim Sigvardt

Group Omnichannel Director, POWER

Uma das principais vantagens da plataforma do Scratcher é a facilidade de configuração e a capacidade de personalização, que permite à nossa equipa criativa adaptar as campanhas gamificadas à identidade da nossa marca.

Charlotte Møller Hansen

Head of CRM and Creative Content, Pip.dk

Trabalhamos com o Scratcher porque são flexíveis e muito focados nos clientes, e é uma plataforma fácil de usar.

Alex Backer

Digital Marketing Manager, Toyota

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