Ești nou în marketingul gamificat sau te-ai săturat să aprobi din cap când cineva spune „câștig instant” sau „conversia participanților”? Acest glosar de gamificare explică 40 de termeni de gamificare pe care orice marketer ar trebui să-i știe, pe înțelesul tuturor și cu linkuri către locurile unde îi poți vedea în acțiune.
Cum folosești acest glosar de gamificare
Termenii sunt grupați pe teme, așa că poți citi o secțiune întreagă sau poți sări direct la cuvântul de care ai nevoie:
- Termeni despre campanii
- Mecanici de joc
- Formate
- Termeni despre date
- Termeni despre distribuție
- Indicatori
Acolo unde un termen are un exemplu real, punem un link către o poveste a clientului cu cifrele reale.
Termeni despre campanii
1. Marketing prin gamificare
Folosirea elementelor de joc, precum un premiu, un scor sau o surpriză, în marketing, astfel încât oamenii să participe în loc să se uite doar. Un joc scurt în browser pe care oamenii îl joacă pe site-ul tău, într-un newsletter sau pornind de la un cod QR.
2. Lead
O persoană care ți-a dat datele de contact și a arătat un anumit interes. Într-o campanie gamificată, un lead este de obicei cineva care a completat formularul de înscriere ca să joace.
3. Opt-in
O alegere clară și activă de a primi ceva, de obicei marketing prin e-mail sau SMS. Persoana bifează singură o casetă sau apasă singură un buton. O casetă bifată dinainte nu este un opt-in.
4. Permisiune
Termenul folosit zilnic în marketing pentru consimțământul de a primi marketing. „Am obținut 60.000 de permisiuni noi” înseamnă că 60.000 de oameni au acceptat să audă de tine, așa cum a făcut POWER în campania de Black Friday.
5. Double opt-in
O înscriere în doi pași. După ce își introduce e-mailul, persoana primește un mesaj cu un link de confirmare. Dovedește că e-mailul este real și că proprietarul lui vrea să se înscrie. În Scratcher, double opt-in face parte din modulul de e-mail.
6. Text de consimțământ
Textul scurt de lângă casetă care explică la ce spun oamenii da: cine îi va contacta, despre ce și cum. În Scratcher îți scrii propriile texte de consimțământ.
7. Limită de participare
O regulă privind cât de des poate juca fiecare persoană: o dată în total, o dată pe zi sau de câte ori vrea. Limitele păstrează campaniile corecte și îi împiedică pe oameni să participe iar și iar.
8. Campanie always-on
O campanie care rulează tot anul, nu pe o perioadă fixă. Dansk Boligvurdering rulează 30 de campanii active în permanență, în mare parte quiz-uri, care generează lead-uri tot timpul.
Mecanici de joc
9. Mecanici de joc
Regulile și elementele de bază ale unui joc: noroc, scor, limită de timp, niveluri, recompense. În marketing, mecanica decide cum joacă și cum câștigă oamenii.
10. Câștig instant
O mecanică de premiere în care oamenii văd imediat dacă au câștigat. Cardurile răzuibile, Învârte roata și cutiile misterioase sunt jocuri tipice cu câștig instant. Vezi cum funcționează premiile în Scratcher.
11. Tragere la sorți
O mecanică de premiere în care fiecare participant primește o participare, iar câștigătorii sunt aleși ulterior aleatoriu, de exemplu zilnic, săptămânal sau la finalul campaniei. În Scratcher, platforma alege câștigătorii la momentele pe care le stabilești tu.
12. Premiu de consolare
Un premiu mic pentru cei care nu au câștigat premiul principal, adesea un cod de reducere. BonBon-Land le-a oferit celor care nu au câștigat un cod promoțional pentru bilete, iar aproximativ 9 % dintre participanți l-au folosit.
13. Șansa de câștig
Cât de probabil este ca un jucător să câștige un anumit premiu. În jocurile cu câștig instant, setezi șansa pentru fiecare premiu și câte premii de fiecare fel pot fi câștigate în total.
14. Fondul de premii
Setul total de premii dintr-o campanie: câte sunt din fiecare, cât valorează și când pot fi câștigate. Dacă distribui fondul pe toată perioada, la final va mai exista ceva de câștigat.
15. Joc bazat pe noroc
Un joc în care norocul decide rezultatul. Rapid de jucat și excelent pentru înscrieri. Exemple: card răzuibil, Învârte roata, slot machine.
16. Joc de îndemânare
Un joc în care rezultatul depinde de cât de bine joacă oamenii, de obicei măsurat printr-un scor. Oamenii joacă mai mult și încearcă din nou. Exemple: joc de memorie, joc de prins obiecte, Lovește ținta.
17. Joc de cunoștințe
Un joc construit pe întrebări: quiz-uri, teste de personalitate, sondaje și ghiduri de produse. Fiecare răspuns îți spune ceva despre jucător.
18. Clasament
O listă ordonată a celor mai bune scoruri dintr-un joc de îndemânare. Jucătorii văd pe ce loc se află și revin ca să urce mai sus. În Scratcher, clasamentul este un format special, inclus în Professional sau ca add-on.
19. Serie
Revenirea mai multe zile la rând. În calendare, oamenii revin pentru fiecare ușă nouă. În calendarul de Crăciun Toyota, participanții au revenit în medie în 18 din cele 24 de zile.
20. Dezvăluire
Momentul în care este afișat rezultatul: stratul de răzuit dispare, roata se oprește, cutia se deschide. O dezvăluire bună creează o secundă de suspans și este un motiv important pentru care jocurile bazate pe noroc par captivante.
Formate
Scratcher are peste 40 de formate interactive. Acestea sunt cele despre care vei auzi cel mai des.
21. Card răzuibil
O versiune digitală a jocului „răzuiește și câștigă”. Oamenii răzuiesc cardul pe ecran ca să vadă dacă au câștigat. Vezi cardul răzuibil.
22. Învârte roata
Numit și roata norocului sau roata cu premii. Fiecare felie este un premiu, o reducere sau un „mai încearcă”. Oamenii învârt și urmăresc unde se oprește. Vezi Învârte roata.
23. Cutie misterioasă
Oamenii aleg una dintre mai multe cutii, care se deschide și dezvăluie un premiu. Construită pe curiozitate. Burger King a folosit-o pentru a lansa un nou Whopper și a obținut o rată de utilizare a cupoanelor de 45,5 %.
24. Slot machine
Rolele se învârt, iar trei simboluri identice câștigă premiul asociat acelui simbol. Folosește-ți propriile produse ca simboluri.
25. Joc de memorie
Jucătorii întorc câte două cărți pentru a găsi perechile. Bun pentru prezentarea produselor, pentru că oamenii se uită atent la fiecare carte.
26. Quiz
Întrebări cu răspunsuri corecte și greșite sau răspunsuri care duc la un rezultat. O modalitate simplă de a-i învăța pe oameni despre brandul tău.
27. Test de personalitate
Un quiz fără răspunsuri greșite. Răspunsurile se adună într-un rezultat personal, precum un profil sau un produs potrivit. Vezi testul de personalitate.
28. Ghid de produse
Un quiz de recomandare a produselor. Oamenii răspund la câteva întrebări și văd produsele potrivite. Se mai numește și vânzare ghidată.
29. Calendar online
Un calendar de Crăciun, de Advent sau de campanii, cu uși care se deschid la date stabilite, fiecare cu un joc sau un premiu în spate. Un calendar de Crăciun are 24 de uși în decembrie; un calendar de Advent în Scratcher are patru, câte una pentru fiecare duminică din Advent.
30. Preînregistrare
O pagină de listă de așteptare cu numărătoare inversă, unde oamenii se înscriu ca să afle când începe campania sau lansarea ta. Folosită adesea înaintea unui calendar de Crăciun.
Termeni despre date
31. Date zero-party
Date pe care oamenii aleg să ți le dea singuri, precum preferințe, planuri și opinii. Un termen inventat de Forrester Research. Citește mai multe despre îmbogățirea datelor.
32. Date first-party
Toate datele pe care le colectezi direct de la propriul public, pe propriile canale, atât ce îți spun oamenii, cât și ce vezi că fac.
33. Îmbogățirea datelor
Adăugarea de informații noi la contactele pe care le ai deja, de exemplu cerându-le abonaților existenți să completeze un quiz sau să-și actualizeze preferințele.
34. Segment
Un grup de contacte care au ceva în comun, precum un interes, o locație sau un răspuns la o întrebare de quiz. Segmentele te lasă să trimiți mesaje potrivite pentru fiecare grup.
Termeni despre distribuție
35. Landing page
O pagină de campanie cu propriul link, pe care o distribui în newslettere, reclame, postări pe social media sau prin coduri QR. Fiecare campanie Scratcher primește una și poate fi pe propria ta adresă web cu Professional sau ca add-on.
36. Pop-up
O fereastră care îți afișează campania peste site. Un pop-up cu joc îi invită pe oameni să joace, în loc să le ceară doar un e-mail. Citește despre pop-up-uri.
37. Exit intent
Un declanșator de pop-up care afișează campania atunci când un vizitator de pe desktop se pregătește să părăsească pagina.
38. Încorporare
Plasarea campaniei într-o pagină de pe propriul site cu o mică bucată de cod, astfel încât să arate ca parte din pagină.
Indicatori
39. Rata de conversie
În campaniile gamificate, de obicei procentul vizitatorilor care ajung să participe și să se înscrie. Cardul răzuibil de Paște al Dansk Outlet a avut 16.000 de vizitatori unici și 13.000 de participanți, o rată de conversie de 81 %. Verifică întotdeauna cum este definită o rată de conversie înainte să compari campanii.
40. Cost per lead (CPL)
Costul total al campaniei împărțit la numărul de lead-uri. Roata norocului BOBO a atins cel mai mic CPL din istoria sa, de 0,18 €.
Indicatori bonus pe care merită să-i știi
- Rata de participare: jucătorii raportați la numărul total de vizitatori.
- Rata de finalizare: procentul celor care încep un quiz sau un chestionar și îl termină.
- Timpul de engagement: cât timp petrec oamenii cu campania ta.
- Rata de utilizare: procentul câștigătorilor sau deținătorilor de coduri care își folosesc premiul.
- Rata de click (CTR): procentul celor care dau click pe un link ulterior, precum „cumpără acum”.
Poți vedea aproape în timp real vizitele, jucătorii, înscrierile și câștigătorii în statisticile Scratcher, iar articolul nostru despre KPI în marketingul prin gamificare explică pe care să-i urmărești pentru fiecare obiectiv.
Pune cuvintele în practică
Acum că știi vocabularul, următorul pas este să-l încerci. Începe proba gratuită de 14 zile, alege un format și configurează primul tău câștig instant, prima tragere la sorți sau primul quiz. Fără card de credit.




