---
title: "Statistici despre gamificare în marketing, cu surse"
description: "Statistici despre marketingul prin gamificare, cu surse reale: mărimea pieței, cercetări despre ce funcționează, cifre neverificabile și rezultate reale."
url: https://scratcher.io/ro/blog/gamification-marketing-statistics
language: ro
---

# Statistici despre marketingul prin gamificare: cifrele care merită citate

Mărimea pieței, rezultate din cercetare și cifre reale de la clienți, fiecare cu link către sursa originală și anul. Plus statisticile populare pe care nu le-am putut verifica.

Casper Christiansen 9 min de citit 23 aprilie 2026

![Statistici despre marketingul prin gamificare: cifrele care merită citate](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-marketing-statistics.webp/a1e6945b594ec39de2d168ab6db5bb1b/gamification-marketing-statistics.webp)

Statisticile despre gamificare care merită citate provin din rapoarte de piață, meta-analize academice și studii de caz cu clienți numiți, iar fiecare ar trebui să vină cu sursa și anul. Cercetările arată că gamificarea are de obicei un efect pozitiv, dar modest, care depinde mult de context, iar rapoartele de piață estimează piața globală a gamificării la aproximativ 26–29 de miliarde USD în 2025. Multe cifre populare de pe internet, precum „gamificarea crește engagementul cu 48 %”, nu au nicio sursă originală pe care s-o fi putut găsi.

Caută statistici despre marketingul prin gamificare și primești liste lungi de procente. Puține au link către un studiu, multe sunt copiate de pe un blog pe altul, iar unele au peste zece ani. Asta le face riscante într-o prezentare pentru CMO-ul tău.

Așa că am făcut-o pe calea lentă. Fiecare cifră externă de mai jos provine dintr-o pagină pe care am deschis-o și am citit-o noi înșine și fiecare are link către raportul sau articolul original, cu editorul și anul. Acolo unde o cifră cunoscută nu avea nicio sursă pe care s-o putem găsi, o spunem.

## Mărimea pieței: cifre mari, diferențe mari

Firmele de cercetare de piață publică rezumate gratuite ale rapoartelor lor despre gamificare. Metodele complete sunt în spatele unui paywall, iar estimările diferă, așa că tratează-le ca intervale, nu ca fapte.

| Sursă | Valoare în anul de bază | Prognoză | Creștere |
| --- | --- | --- | --- |
| [IMARC Group, actualizat 2026](https://www.imarcgroup.com/gamification-market) | 26,3 miliarde USD (2025) | 113,2 miliarde USD până în 2034 | 17,08 % pe an (2026–2034) |
| [Mordor Intelligence, actualizat 2026](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market) | 29,11 miliarde USD (2025) | 112,32 miliarde USD până în 2031 | nu e folosită aici |

Două lucruri ies în evidență:

- **Marketingul e o felie mare.** Mordor Intelligence spune că platformele de marketing și vânzări au avut [25,24 % din veniturile din gamificare în 2025](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market). Se așteaptă totodată ca utilizările în HR și training să crească mai repede.
- **Rapoartele vechi rămân online.** [Pagina Grand View Research despre gamificare](https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/gamification-market) încă arată o perioadă de prognoză 2019–2025, „publicat în iulie 2014” și „actualizat ultima dată în iulie 2020”. Dacă un blog citează o prognoză de piață, verifică din ce ediție provine.

## Engagement: de ce mecanicile de joc par familiare

Jocurile nu sunt un obicei de nișă. În SUA, raportul Essential Facts 2025 al Entertainment Software Association a constatat că [aproape două treimi dintre americanii cu vârste între 5 și 90 de ani, adică 205,1 milioane de oameni, joacă regulat jocuri video](https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/) (ESA cu YouGov, sondaj online pe 5.000 de persoane, februarie 2025).

Asta nu dovedește că un card răzuibil pe site-ul tău va funcționa. Explică însă de ce oamenii înțeleg o roată, un quiz sau un clasament fără instrucțiuni. Pentru „de ce”-ul din spate, citește ghidul nostru despre [psihologia gamificării](https://scratcher.io/ro/blog/psychology-of-gamification).

## Ce spune cercetarea: funcționează gamificarea?

Aici sunt cele mai bune dovezi. Cercetătorii studiază gamificarea de peste un deceniu, mai ales în educație, sănătate și muncă, iar răspunsul este „da, de obicei puțin, și depinde”.

### Prima trecere în revistă (2014)

Trecerea în revistă a literaturii realizată de Juho Hamari, Jonna Koivisto și Harri Sarsa, [„Does Gamification Work?”](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/) (conferința HICSS, 2014), este una dintre cele mai citate lucrări pe acest subiect.

- A analizat **24** de studii empirice evaluate de colegi.
- Majoritatea au raportat rezultate pozitive pentru unele dintre elementele de joc testate, dar **doar 2** au găsit toate testele pozitive.
- **Niciunul** dintre studii nu a fost realizat explicit într-un context de marketing și nicio lucrare nu a analizat legătura dintre gamificare și comportamentul de cumpărare.

Autorii au concluzionat că gamificarea are efecte pozitive, dar că efectele depind foarte mult de context și de utilizatori.

### Marea continuare (2019)

Koivisto și Hamari au revenit la subiect cinci ani mai târziu în [The rise of motivational information systems](https://webpages.tuni.fi/gamification/2019/06/24/the-rise-of-motivational-information-systems-a-review-of-gamification-research/) (International Journal of Information Management, 2019). Domeniul crescuse rapid:

- **819** studii analizate în total.
- **273** de studii empirice analizate în detaliu.

Rezultatele au înclinat în mare parte spre pozitiv, dar rezultatele mixte au fost frecvente. Punctele, insignele și clasamentele au fost cele mai studiate mecanici, iar educația, sănătatea și crowdsourcingul cele mai frecvente contexte.

### Învățare: o meta-analiză

Lucrarea lui Michael Sailer și Lisa Homner, [The gamification of learning: a meta-analysis](https://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/109056) (Educational Psychology Review, 2020), a combinat studii controlate și a găsit efecte mici, dar semnificative asupra:

- Rezultatelor **cognitive** ale învățării: g = 0,49 (19 studii, 1.686 de persoane)
- Rezultatelor **motivaționale**: g = 0,36 (16 studii, 2.246 de persoane)
- Rezultatelor **comportamentale**: g = 0,25 (9 studii, 951 de persoane)

„g” este o mărime a efectului: cu cât e mai mare, cu atât e mai mare diferența dintre grupul cu gamificare și cel fără. Doar efectul cognitiv s-a menținut în cele mai riguroase studii. Poveștile din joc și interacțiunea socială au contat pentru comportament.

### Sănătate și comportament

- O trecere în revistă sistematică realizată de Daniel Johnson și colegii săi, [Gamification for health and wellbeing](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6096297/) (Internet Interventions, 2016), a găsit **19** lucrări cu dovezi empirice: **59 %** au raportat efecte pozitive și **41 %** efecte mixte, în mare parte cu dovezi de calitate moderată sau mai scăzută.
- Meta-analiza lui Mazéas și a colegilor săi, [Does gamification improve physical activity?](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8767479/) (Journal of Medical Internet Research, 2022), a cuprins **16** studii și **2.407** participanți. A găsit un efect mic spre mediu asupra activității fizice (g = 0,42). Într-o analiză secundară pe 7 studii, programele cu gamificare au adăugat aproximativ **1.610 pași pe zi**. La aproximativ 14 săptămâni după încheierea programelor, efectul era mult mai slab (g = 0,15).

Ultimul punct contează și pentru marketeri. Noutatea se estompează. Un joc îi ajută pe oameni să acționeze acum, iar tu ai nevoie de un motiv ca să revină, cum ar fi un [calendar de Crăciun](https://scratcher.io/ro/platform/formats/christmas-calendar) sau un flux de e-mailuri de follow-up.

## Predicții care s-au învechit

Unele dintre cele mai repetate „statistici” sunt predicții făcute în jurul anilor 2011 și 2012.

- **Gartner, 2011:** peste 50 % dintre organizațiile care gestionează procese de inovare urmau să gamifice părți din activitatea lor până în 2015. Nu am putut deschide comunicatul original Gartner. L-am găsit citat în [lucrarea din 2014 a lui Hamari, Koivisto și Sarsa](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/).
- **Pew Research Center, 2012:** în [The Future of Gamification](https://www.pewresearch.org/internet/2012/05/18/the-future-of-gamification/), 1.021 de experți în tehnologie au fost întrebați despre anul 2020. **53 %** se așteptau ca gamificarea să fie larg răspândită, iar **42 %** se așteptau să rămână importantă doar în unele domenii. A fost un sondaj cu participare voluntară, așa că Pew însuși spune că rezultatele nu pot fi generalizate.

Sunt istorie interesantă. Nu sunt dovezi despre campania ta din 2026.

## Cifre pe care nu le-am putut verifica

- **„Gamificarea crește engagementul cu 48 %.”** Citată pe scară largă, dar nu am putut găsi sursa originală. Bloguri diferite o atribuie unor firme de cercetare și publicații diferite și niciunul nu are link către un studiu.
- **Repere pentru pop-up-uri și abonări prin e-mail.** Ratele medii de conversie ale pop-up-urilor pe care le vezi online provin de la constructori de pop-up-uri și instrumente de e-mail care își publică propriile date despre clienți, adesea fără să spună cum le-au măsurat. Nu am găsit o sursă primară independentă, așa că le-am lăsat deoparte. Propriile teste A/B sunt un reper mai bun.

## Cifrele Scratcher

Iată cifrele noastre, din propria platformă:

- **Peste 35 de milioane** de înscrieri colectate pentru clienți
- **Peste 25.000** de campanii create
- **Peste 1.000** de utilizatori

Și câteva rezultate de la clienți numiți. Sunt unele dintre cele mai bune campanii, nu medii, iar măsurătorile diferă (o rată de conversie înseamnă aici, de obicei, vizitatorii jocului care s-au înscris).

| Client | Format | Rezultat |
| --- | --- | --- |
| Dansk Outlet | Card răzuibil | [13.000 de înscrieri din 16.000 de vizitatori, o rată de conversie de 81 %](https://scratcher.io/ro/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success) |
| BOBO | Învârte roata | [Cost per lead de 0,18 €](https://scratcher.io/ro/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign) |
| Whiteaway | Calendar de Advent cu roată | [82 % dintre abonații noi încă abonați după șase luni](https://scratcher.io/ro/customers/whiteaway-acquired-leads-in-the-difficult-market-of-household-appliances) |
| Wolt | Cutie misterioasă | [Cu 150 % mai multe permisiuni de marketing](https://scratcher.io/ro/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis) |
| Burger King | Cutie misterioasă | [Rată de folosire a cupoanelor de 45,5 % și cu 9 % mai multe comenzi de Whopper](https://scratcher.io/ro/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch) |
| POWER | Învârte roata | [Peste 300.000 de sesiuni de joc și 60.000 de permisiuni noi pentru e-mail](https://scratcher.io/ro/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign) |
| Toyota Danemarca | Calendar de Crăciun | [450.375 de ușițe deschise, cu participanți care au revenit în 18 din 24 de zile](https://scratcher.io/ro/customers/huge-holiday-success-for-toyota) |
| Rascals | Învârte roata | [ROI de 259 %](https://scratcher.io/ro/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259) |

Mai multe povești găsești pe [pagina cu poveștile clienților](https://scratcher.io/ro/customers).

## Cum folosești aceste cifre

1. **Citează sursa, nu blogul.** Pune link către raport sau articol, cu editorul și anul. Dacă nu găsești originalul, nu folosi cifra.
2. **Verifică anul.** O predicție din 2012 sau o pagină de piață din 2014 îți spune puțin despre prezent.
3. **Verifică ce s-a măsurat.** „Rata de conversie” poate însemna înscrieri per vizitator, per jucător sau per afișare de pop-up. Compară lucruri comparabile.
4. **Respectă contextul.** Majoritatea cercetărilor sunt despre educație, sănătate și muncă, nu despre marketing. Folosește-le ca să explici de ce jocurile îi motivează pe oameni, nu ca să promiți un rezultat.
5. **Folosește propriile cifre.** Cel mai bun reper al tău este campania anterioară. Ghidurile noastre despre [ROI-ul gamificării](https://scratcher.io/ro/blog/gamification-roi) și [KPI-urile marketingului prin gamificare](https://scratcher.io/ro/blog/top-gamification-marketing-kpis) arată ce să urmărești.

## Întrebări frecvente

### Cât de mare este piața gamificării?

Estimările pentru 2025 variază între 26,3 miliarde USD ([IMARC Group](https://www.imarcgroup.com/gamification-market)) și 29,11 miliarde USD ([Mordor Intelligence](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market)). Prognozele pentru anii 2030 depășesc 110 miliarde USD, dar metodele nu sunt publice.

### Funcționează cu adevărat gamificarea?

În mare parte da, cu rezerve. Trecerile în revistă și meta-analizele găsesc efecte pozitive în majoritatea studiilor, dar efectele sunt adesea mici, depind de context și se pot estompa după ce trece noutatea.

### Există cercetări despre gamificare specific în marketing?

Mai puține decât ai crede. Trecerea în revistă din 2014 a lui Hamari și a colegilor săi nu a găsit niciun studiu realizat explicit într-un context de marketing. Majoritatea dovezilor provin din educație, sănătate și muncă, motiv pentru care rezultatele din studiile de caz și propriile teste contează.

### De unde provin statisticile populare despre gamificare?

Adesea de nicăieri unde să le fi putut găsi. Înainte să citezi o cifră, caută studiul original. Dacă o găsești doar pe bloguri care se citează între ele, las-o deoparte.

## Fă-ți propriile cifre

Cea mai convingătoare statistică la următoarea ta întâlnire este una din propria campanie. Citește despre [beneficiile gamificării în marketing](https://scratcher.io/ro/blog/benefits-of-gamification-in-marketing), vezi cum te ajută Scratcher să [colectezi înscrieri](https://scratcher.io/ro/platform/lead-generation), apoi [începe o perioadă de probă gratuită de 14 zile](https://scratcher.io/ro/get-started) sau [programează o întâlnire](https://scratcher.io/ro/book-a-meeting) cu echipa noastră.

Casper Christiansen

Cofondator și CEO, Scratcher

Casper Christiansen a cofondat Scratcher la Copenhaga în 2017 și conduce compania în calitate de CEO.

[Strategie](https://scratcher.io/ro/blog)

Creează-ți prima campanie astăzi

Creează-ți propria campanie în câteva minute. Gratuit 14 zile, fără card de credit.

[Începe proba gratuită](https://platform.scratcher.io/ro/register)

## Citește în continuare

[Tendințe în marketingul prin gamificare 2027: 8 predicții pentru branduri](https://scratcher.io/ro/blog/gamification-marketing-trends-2027)

- Strategie
- 4 noiembrie 2026

[Tendințe în marketingul prin gamificare 2027: 8 predicții pentru branduri](https://scratcher.io/ro/blog/gamification-marketing-trends-2027)Încotro se îndreaptă marketingul gamificat în 2027, de la jocuri scurte pe mobil și calendare active tot anul la campanii constru…

[Tendințe în loialitatea clienților 2027: acces, corectitudine și motive de a reveni](https://scratcher.io/ro/blog/customer-loyalty-trends-2027)

- Strategie
- 3 noiembrie 2026

[Tendințe în loialitatea clienților 2027: acces, corectitudine și motive de a reveni](https://scratcher.io/ro/blog/customer-loyalty-trends-2027)Membrii fac parte din mai multe programe ca niciodată, dar se simt mai puțin speciali în fiecare. Tendințele în loialitate și ret…

[Tendințe în datele first-party și confidențialitate 2027: ce se schimbă pentru marketeri](https://scratcher.io/ro/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategie
- 3 noiembrie 2026

[Tendințe în datele first-party și confidențialitate 2027: ce se schimbă pentru marketeri](https://scratcher.io/ro/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome își păstrează cookie-urile, dar consimțământul și încrederea sunt tot mai greu de câștigat. Tendințele privind confidenția…

![Campanie cu roata norocului Starbucks pe un telefon mobil](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Creează-ți prima campanie astăzi

Alătură-te brandurilor care au strâns peste 35 de milioane de înscrieri cu Scratcher. Încearcă gratuit 14 zile — fără card de credit.

[Începe proba gratuită](https://platform.scratcher.io/ro/register) [Programează o întâlnire](https://scratcher.io/ro/book-a-meeting)
