---
title: "Fördelar med gamification: 10 riktiga resultat"
description: "Fördelarna med gamification i marknadsföring, från anmälningar och zero-party data till försäljning, med kundresultat, plus när det inte fungerar."
url: https://scratcher.io/sv/blog/benefits-of-gamification-in-marketing
language: sv
---

# Fördelar med gamification i marknadsföring (och när det inte fungerar)

Tio fördelar med gamification i marknadsföring, var och en med ett riktigt kundresultat, och de ärliga begränsningarna: prisjägare, fel pris och ingen uppföljning.

Casper Christiansen 7 min läsning 2 juli 2026

![Fördelar med gamification i marknadsföring (och när det inte fungerar)](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/benefits-of-gamification-in-marketing.webp/8b12ccd113f9209d7d588c49017658ea/benefits-of-gamification-in-marketing.webp)

De största fördelarna med gamification i marknadsföring är fler anmälningar och samtycken till marknadsföring, bättre data om vad kunderna vill ha, mer uppmärksamhet och återkommande besök, och mer försäljning genom priser som rabattkoder. Det fungerar eftersom ett spel ger folk ett skäl att agera nu och en liten belöning för att göra det. Det fungerar inte när priset lockar fel personer, eller när ingen följer upp efter spelet.

[Gamification i marknadsföring](https://scratcher.io/sv/blog/what-is-gamification-marketing) betyder att man lägger till spelelement, som en skraplott, ett lyckohjul eller ett quiz, i en kampanj. Folk spelar för att vinna ett pris, och varumärket får deras e-postadress, samtycke och svar.

Här nedan hittar du tio fördelar med gamification i marknadsföring, var och en med ett riktigt resultat från en namngiven kund där vi har ett. Sedan kommer begränsningarna, för ett spel är inte rätt verktyg för varje jobb.

## 1. Fler anmälningar och samtycken till marknadsföring

Det här är fördelen de flesta varumärken börjar med. Ett formulär som säger "anmäl dig till vårt nyhetsbrev" ber om något. Ett spel som säger "spela och vinn" erbjuder något först.

- Dansk Outlets påskskraplott gav [13 000 anmälningar från 16 000 besökare](https://scratcher.io/sv/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success), en konverteringsgrad på 81 %.
- Wolts julkampanj med mystery box [ökade antalet marknadsföringstillstånd med 150 %](https://scratcher.io/sv/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis).
- POWER:s lyckohjul till Black Friday gav [60 000 nya e-posttillstånd](https://scratcher.io/sv/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign).

Samtycket är en del av anmälningsformuläret, så folk godkänner innan de spelar. Se hur det fungerar att [samla in anmälningar](https://scratcher.io/sv/platform/lead-generation) i Scratcher.

## 2. Zero-party data: folk berättar vad de vill ha

Ett quiz, ett personlighetstest eller en produktguide ställer frågor som folk gärna svarar på, eftersom svaren leder till ett resultat eller ett pris. Det är [zero-party data](https://scratcher.io/sv/blog/zero-party-data): information som kunderna ger dig med avsikt.

- BON'A PARTE använde ett outfitspel för att [samla in förstapartsdata till personliga mejl efter köpet](https://scratcher.io/sv/customers/bona-parte-tries-personalised-and-product-related-gamification).
- Toyota Danmark byggde en datamotor på quiz och enkäter med [285 000+ deltaganden, 1 274 provkörningar och 2 591 offertförfrågningar](https://scratcher.io/sv/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year).

## 3. Lägre kostnad per lead

När fler konverterar kostar varje lead mindre, särskilt om du betalar för trafiken.

- BOBO:s lyckohjul nådde sin [lägsta kostnad per lead någonsin: 0,18 euro](https://scratcher.io/sv/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign).
- Yuaia Haircare [sänkte sitt leadpris med omkring 50 %](https://scratcher.io/sv/customers/heres-how-yuaia-haircare-lowered-its-lead-price-by-50) med lyckohjul, skraplotter och ett personlighetstest.
- EYDA:s varumärkesquiz [sänkte kostnaden per lead med 35 %](https://scratcher.io/sv/customers/boosting-brand-awareness-with-eyda).

## 4. Uppmärksamhet och interaktion

En banner får en blick. Ett spel får ett tryck, ett snurr och ett ögonblick av spänning. Folk tillbringar det ögonblicket med ditt varumärke, dina produkter och ditt budskap.

- Toyotas julkalender hade [25 241 unika deltagare som öppnade 450 375 luckor](https://scratcher.io/sv/customers/huge-holiday-success-for-toyota).
- DCC Energis kampanjer nådde en [interaktionsgrad på 76,2 %](https://scratcher.io/sv/customers/driving-permissions-loyalty-and-engagement-at-scale-the-dcc-energi-approach).

Varför det fungerar handlar om nyfikenhet, belöning och lite spänning. Vår guide till [psykologin bakom gamification](https://scratcher.io/sv/blog/psychology-of-gamification) förklarar det.

## 5. Återkommande besök

Vissa format är byggda för att få folk att komma tillbaka: en kalender med en ny lucka varje dag, en daglig spelgräns eller en topplista.

- Toyotas kalenderdeltagare kom tillbaka [18 av 24 dagar](https://scratcher.io/sv/customers/huge-holiday-success-for-toyota).
- Jacobsen Møbler körde kampanjer med gamification hela året och fick sin kundklubb att växa [från 25 000 till omkring 120 000 medlemmar](https://scratcher.io/sv/customers/jacobsen-moblers-loyalty-program-grows-from-25k-to-120k-with-gamification).

## 6. Mer försäljning och fler använda rabatter

En rabattkod som man vunnit i ett spel känns förtjänad, inte utdelad. Många varumärken ger alla som inte vinner huvudpriset en kod, så att varje spelare har ett skäl att handla.

- Burger Kings provkampanj med mystery box hade en [inlösengrad för kuponger på 45,5 % och 9 % fler Whopper-beställningar](https://scratcher.io/sv/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch).
- Rascals lyckohjul i egen design ökade ordervolymen med 35 % och gav en [ROI på 259 %](https://scratcher.io/sv/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259).
- Rito.dk:s lyckohjul under fem dagar kring alla hjärtans dag drog in [över 13 500 euro i intäkter](https://scratcher.io/sv/customers/playing-to-win-during-rito-dks-season-of-love).

För att räkna fram din egen avkastning, använd vår [guide till ROI för gamification](https://scratcher.io/sv/blog/gamification-roi).

## 7. Prenumeranter som stannar

En oro med tävlingar är att folk anmäler sig för priset och sedan försvinner. Det beror på priset och uppföljningen, men det behöver inte hända.

- Whiteaways adventskalender gav nya prenumeranter, och [82 % prenumererade fortfarande sex månader senare](https://scratcher.io/sv/customers/whiteaway-acquired-leads-in-the-difficult-market-of-household-appliances), med 20 % högre ordervärde.

## 8. Varumärkeskännedom och att förklara saker

Ett quiz kan lära folk något utan att kännas som en lektion. Det är användbart för varumärken med en komplex produkt eller ett svårt ämne.

- AIDS-Fondet använde ett quiz om arv för att [öka medvetenheten om ett tabubelagt ämne, med en konverteringsgrad på 60 %](https://scratcher.io/sv/customers/from-awareness-to-action-with-aids-fondet).
- EWII använder quiz för att förklara komplexa ämnen och [ökade kundinloggningarna med 60 %](https://scratcher.io/sv/customers/energizing-ewiis-customer-journey-gamification-in-the-utility-market).

För att vara ärliga: vi har inga studier av varumärkesminne från de här kampanjerna. Det vi kan visa är hur många som spelade, anmälde sig och lärde sig något på vägen.

## 9. Från butik till online

En QR-kod på en affisch, ett kvitto eller en hylla gör ett butiksbesök till en anmälan. Du får kundens uppgifter, vilket ett butiksbesök i sig inte ger dig.

- Deichmann kopplar affischer och QR-koder i butik till spel online och såg [60 % fler leads, med en konverteringsgrad på 51 % till jul](https://scratcher.io/sv/customers/gamification-marketing-in-retail-connecting-online-and-in-store-experiences).
- Ree Park Safaris påskäggsjakt med QR-koder och djurquiz [engagerade omkring 30 % av alla besökare](https://scratcher.io/sv/customers/combining-learning-and-play-to-enrich-the-park-experience).

## 10. Lätt att testa och förbättra

Ett spel har tydliga siffror: visningar, spelomgångar, anmälningar, vunna priser, använda koder. Det gör det lätt att testa ett pris mot ett annat, eller ett lyckohjul mot en skraplott.

- Dansk Boligvurdering kör omkring 30 quiz som ligger uppe hela tiden och får [över 70 % konvertering på sina bästa kampanjer](https://scratcher.io/sv/customers/mastering-lead-generation-with-dansk-boligvurdering).

## När gamification inte fungerar

Gamification har begränsningar, och forskningen bekräftar det. Översikter hittar positiva effekter i de flesta studier, men effekterna beror på sammanhanget och kan avta när nyhetens behag har lagt sig. Vår artikel om [statistik om gamification i marknadsföring](https://scratcher.io/sv/blog/gamification-marketing-statistics) har källorna.

Inom marknadsföring är det här de vanliga skälen till att en kampanj faller platt:

- **Prisjägare.** Ett allmänt pris, som kontanter eller ett presentkort som alla vill ha, lockar folk som bara vill ha priset. Ett pris kopplat till dina produkter lockar folk som gillar ditt varumärke. Vår guide till [bättre leadkvalitet](https://scratcher.io/sv/blog/competition-lead-quality) går djupare.
- **Fel pris.** För litet och ingen spelar. För stort och budgeten är slut. För långt från det du säljer och leadsen köper inte.
- **Ingen uppföljning.** Anmälan är början, inte målet. Utan ett [välkomstflöde via e-post](https://scratcher.io/sv/blog/welcome-email-flow-after-gamified-signup) glömmer nya prenumeranter varför de gick med.
- **För mycket friktion.** Långa formulär och för många frågor före spelet får folk att lämna.
- **Samma spel varje gång.** Nyhetens behag avtar. Byt format, pris eller säsong.
- **Fel mål.** Om du behöver ett långt säljsamtal inom B2B räcker inte ett snabbt snurr på egen hand. Ett quiz som kvalificerar leads kan passa bättre.

Bestämmer du dig för att gå vidare hjälper vår checklista [så väljer du en gamification-plattform](https://scratcher.io/sv/blog/how-to-choose-a-gamification-platform) dig att jämföra verktyg.

## Snabb översikt

| Fördel | Bästa format | Exempel |
| --- | --- | --- |
| Anmälningar och samtycke | Skraplott, lyckohjul, mystery box | Dansk Outlet, 81 % konvertering |
| Zero-party data | Quiz, personlighetstest, produktguide | Toyota Danmark |
| Lägre kostnad per lead | Lyckohjul, skraplott, quiz | BOBO, 0,18 euro per lead |
| Återkommande besök | Kalendrar, topplistor | Toyota, 18 av 24 dagar |
| Försäljning | Instant win med rabattkoder | Burger King, 45,5 % inlösen |
| Från butik till online | Alla spel med en QR-kod | Deichmann, +60 % leads |

För fler idéer, se våra [30 exempel på gamification i marknadsföring från riktiga varumärken](https://scratcher.io/sv/blog/gamification-marketing-examples).

## Vanliga frågor

### Vilken är den största fördelen med gamification i marknadsföring?

För de flesta varumärken är det fler anmälningar med samtycke till marknadsföring. Ett spel ger folk ett skäl att dela sin e-postadress, och resultaten ovan visar hur många anmälningar en enda kampanj kan ge.

### Lockar gamification bara prisjägare?

Inte om du väljer priset väl. Priser kopplade till dina produkter, ett kort formulär och en bra uppföljning lockar folk som är intresserade av ditt varumärke.

### Är gamification bara för stora varumärken?

Nej. Flera av resultaten ovan kommer från mindre varumärken, som garnwebbutiken Rito.dk och bryggeriet Rascals. Du behöver ett tydligt mål, ett passande pris och ett sätt att dela spelet.

## Testa på din egen målgrupp

Det bästa sättet att se fördelarna är att köra en kampanj. [Starta en gratis provperiod på 14 dagar](https://scratcher.io/sv/get-started), inget kreditkort behövs, eller [boka ett möte](https://scratcher.io/sv/book-a-meeting), så hjälper vi dig att planera ditt första spel.

Casper Christiansen

Medgrundare och vd, Scratcher

Casper Christiansen var med och grundade Scratcher i Köpenhamn 2017 och leder företaget som vd.

[Strategi](https://scratcher.io/sv/blog)[Guider](https://scratcher.io/sv/blog)

Skapa din första kampanj i dag

Skapa din egen kampanj på några minuter. Gratis i 14 dagar, inget kreditkort behövs.

[Testa gratis](https://platform.scratcher.io/sv/register)

## Läs vidare

[Trender inom gamification i marknadsföring 2027: 8 förutsägelser för varumärken](https://scratcher.io/sv/blog/gamification-marketing-trends-2027)

- Strategi
- 4 november 2026

[Trender inom gamification i marknadsföring 2027: 8 förutsägelser för varumärken](https://scratcher.io/sv/blog/gamification-marketing-trends-2027)Vart spelifierad marknadsföring är på väg 2027, från korta mobilspel och kalendrar året runt till kampanjer byggda med AI och nya…

[Trender inom kundlojalitet 2027: tillgång, rättvisa och skäl att komma tillbaka](https://scratcher.io/sv/blog/customer-loyalty-trends-2027)

- Strategi
- 3 november 2026

[Trender inom kundlojalitet 2027: tillgång, rättvisa och skäl att komma tillbaka](https://scratcher.io/sv/blog/customer-loyalty-trends-2027)Medlemmarna är med i fler program än någonsin men känner sig mindre speciella i vart och ett. Trenderna inom kundlojalitet 2027, …

[Trender inom förstapartsdata och integritet 2027: det här ändras för marknadsförare](https://scratcher.io/sv/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategi
- 3 november 2026

[Trender inom förstapartsdata och integritet 2027: det här ändras för marknadsförare](https://scratcher.io/sv/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome behåller sina kakor, men samtycke och förtroende blir svårare att vinna. Trenderna inom integritet och data som formar mar…

![Starbucks lyckohjul-kampanj på en mobiltelefon](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Skapa din första kampanj i dag

Gör som varumärkena som har samlat in över 35 miljoner registreringar med Scratcher. Testa gratis i 14 dagar – inget kreditkort behövs.

[Testa gratis](https://platform.scratcher.io/sv/register) [Boka ett möte](https://scratcher.io/sv/book-a-meeting)
