Hoppa till innehållet

Rex, din AI-assistent: rutinjobbet sköts åt dig. Idéerna är dina 👉 Möt Rex

Gamification-ordlista: 40 termer som varje marknadsförare bör känna till

Från direktvinst till exit intent: 40 termer inom gamification förklarade på vanlig svenska, med verkliga exempel och länkar där du kan se varje term i praktiken.

Gamification-ordlista: 40 termer som varje marknadsförare bör känna till

Är du ny inom gamifierad marknadsföring, eller bara less på att nicka igenkännande när någon säger ”direktvinst” eller ”deltagarkonvertering”? Den här gamification-ordlistan förklarar 40 termer som varje marknadsförare bör känna till, på vanlig svenska och med länkar dit du kan se dem i praktiken.

Så använder du gamification-ordlistan

Termerna är grupperade efter ämne, så att du kan läsa ett helt avsnitt eller hoppa till just det ord du behöver:

  • Kampanjtermer
  • Spelmekanik
  • Format
  • Datatermer
  • Distributionstermer
  • Nyckeltal

När en term har ett verkligt exempel länkar vi till ett kundcase med de faktiska siffrorna.

Kampanjtermer

1. Gamifierad marknadsföring

Att använda spelelement, som ett pris, en poäng eller en överraskning, i marknadsföringen så att folk deltar i stället för att bara titta. Ett kort spel i webbläsaren som folk spelar på din webbplats, i ett nyhetsbrev eller via en QR-kod.

2. Lead

En person som har delat sina kontaktuppgifter med dig och visat visst intresse. I en gamifierad kampanj är en lead oftast någon som har fyllt i registreringsformuläret för att få spela.

3. Opt-in

Ett tydligt, aktivt val att ta emot något, vanligtvis marknadsföring via e-post eller sms. Personen kryssar själv i en ruta eller trycker på en knapp. En ruta som är förikryssad är inte en opt-in.

4. Marknadsföringssamtycke

Vardagligt marknadsföringsord för samtycke till att ta emot marknadsföring. ”Vi fick 60 000 nya samtycken” betyder att 60 000 personer sa ja till att höra från dig, som POWER gjorde i sin Black Friday-kampanj.

5. Double opt-in

En registrering i två steg. Efter att ha angett sin e-postadress får personen ett meddelande med en länk att bekräfta. Det bevisar att e-postadressen är äkta och att ägaren vill registrera sig. I Scratcher ingår double opt-in i Email module.

6. Samtyckestext

Den korta texten bredvid kryssrutan som förklarar vad folk säger ja till: vem som kontaktar dem, om vad och hur. I Scratcher skriver du dina egna samtyckestexter.

7. Deltagandegräns

En regel för hur ofta varje person får spela: en gång totalt, en gång om dagen eller så ofta de vill. Gränser håller kampanjer rättvisa och hindrar folk från att delta om och om igen.

8. Always-on-kampanj

En kampanj som pågår hela året i stället för under en bestämd period. Dansk Boligvurdering kör 30 kontinuerligt aktiva kampanjer, mestadels quiz, som genererar leads hela tiden.

Spelmekanik

9. Spelmekanik

Ett spels regler och byggstenar: slump, poäng, tidsgräns, nivåer, belöningar. I marknadsföring avgör mekaniken hur folk spelar och vinner.

10. Direktvinst

En prismekanik där folk ser direkt om de har vunnit. Skraplotter, lyckohjul och mystery boxes är typiska direktvinstspel. Se hur priser fungerar i Scratcher.

11. Utlottning

En prismekanik där alla som deltar får en lott och vinnarna dras senare slumpmässigt, till exempel dagligen, varje vecka eller när kampanjen avslutas. I Scratcher drar plattformen vinnarna vid de tidpunkter du väljer.

12. Tröstpris

Ett litet pris till dem som inte vann huvudpriset, ofta en rabattkod. BonBon-Land gav dem som inte vann en rabattkod på biljetter, och cirka 9 % av deltagarna använde den.

13. Vinstchans (odds)

Hur sannolikt det är att en spelare vinner ett visst pris. I direktvinstspel anger du chansen för varje pris och hur många av varje som kan vinnas totalt.

14. Prispott

Hela uppsättningen priser i en kampanj: hur många av varje, vad de är värda och när de kan vinnas. Om du sprider potten över hela perioden finns det fortfarande något att vinna i slutet.

15. Slumpbaserat spel

Ett spel där slumpen avgör resultatet. Snabbt att spela och bra för registreringar. Exempel: skraplott, lyckohjul, enarmad bandit.

16. Skicklighetsbaserat spel

Ett spel där resultatet beror på hur bra folk spelar, oftast mätt som en poäng. Folk spelar längre och försöker igen. Exempel: memory, fånga-spel, träffa målet.

17. Kunskapsbaserat spel

Ett spel byggt på frågor: quiz, personlighetstester, omröstningar och produktguider. Varje svar säger något om spelaren.

18. Topplista

En rankad lista över de bästa poängen i ett skicklighetsspel. Spelarna ser var de ligger och kommer tillbaka för att klättra högre. I Scratcher är topplistan ett särskilt format som ingår i Professional eller som tillägg.

19. Svit

Att komma tillbaka flera dagar i rad. I kalendrar återvänder folk för varje ny lucka. I Toyotas julkalender kom deltagarna tillbaka 18 av 24 dagar i genomsnitt.

20. Avslöjande

Ögonblicket då resultatet visas: skraplagret försvinner, hjulet stannar, lådan öppnas. Ett bra avslöjande bygger upp en sekund av spänning och är en stor del av varför slumpspel känns spännande.

Format

Scratcher har över 40 interaktiva format. Här är de du hör mest om.

21. Skraplott

En digital version av skrapa och vinn. Folk skrapar kortet på skärmen för att se om de har vunnit. Se skraplotten.

22. Lyckohjul

Kallas också prishjul. Varje sektor är ett pris, en rabatt eller ett ”försök igen”. Folk snurrar och ser var det stannar. Se lyckohjulet.

23. Mystery box

Folk väljer en av flera lådor, och den öppnas och visar ett pris. Bygger på nyfikenhet. Burger King använde det för att lansera en ny Whopper och fick en inlösen på 45,5 % av kupongerna.

24. Enarmad bandit

Hjulen snurrar, och tre likadana symboler vinner priset som är kopplat till symbolen. Använd dina egna produkter som symboler.

25. Memory

Spelarna vänder två kort i taget för att hitta matchande par. Bra för att visa produkter, eftersom folk tittar noga på varje kort.

26. Quiz

Frågor med rätta och felaktiga svar, eller svar som leder till ett resultat. Ett enkelt sätt att lära folk om ditt varumärke.

27. Personlighetstest

Ett quiz utan felaktiga svar. Svaren läggs ihop till ett personligt resultat, som en profil eller en matchande produkt. Se personlighetstestet.

28. Produktguide

Ett quiz som ger produktrekommendationer. Folk svarar på några frågor och ser de produkter som passar. Kallas också guided selling.

29. Onlinekalender

En jul-, advents- eller kampanjkalender med luckor som öppnas på bestämda datum, var och en med ett spel eller ett pris bakom sig. En julkalender har 24 luckor i december, och en adventskalender i Scratcher har fyra, en för varje söndag i advent.

30. Förregistrering

En väntelistesida med nedräkning där folk anmäler sig för att få veta när din kampanj eller lansering startar. Används ofta före en julkalender.

Datatermer

31. Zero-party data

Data som folk själva väljer att ge dig, som preferenser, planer och åsikter. En term som myntades av Forrester Research. Läs mer om databerikning.

32. Förstapartsdata

All data du samlar in direkt från din egen målgrupp i dina egna kanaler, både det folk berättar och det du ser dem göra.

33. Databerikning

Att lägga till ny information till kontakter du redan har, till exempel genom att be befintliga prenumeranter göra ett quiz eller uppdatera sina preferenser.

34. Segment

En grupp kontakter som har något gemensamt, som ett intresse, en plats eller ett svar på en quizfråga. Med segment kan du skicka meddelanden som passar varje grupp.

Distributionstermer

35. Landningssida

En kampanjsida med egen länk som du delar i nyhetsbrev, annonser, inlägg i sociala medier eller QR-koder. Varje Scratcher-kampanj får en, och den kan ligga på din egen webbadress med Professional eller som tillägg.

36. Pop-up

Ett fönster som visar din kampanj ovanpå din webbplats. En spel-pop-up bjuder in folk att spela i stället för att bara be om en e-postadress. Läs om pop-ups.

37. Exit intent

En utlösare för pop-ups som visar kampanjen när en besökare på dator är på väg att lämna sidan.

38. Inbäddning

Att placera kampanjen på en sida på din egen webbplats med en liten kodsnutt, så att den ser ut som en del av sidan.

Nyckeltal

39. Konverteringsgrad

I gamifierade kampanjer oftast andelen besökare som går vidare och deltar och registrerar sig. Dansk Outlets skraplott till påsk hade 16 000 unika besökare och 13 000 deltagare, en konverteringsgrad på 81 %. Kontrollera alltid hur en konverteringsgrad definieras innan du jämför kampanjer.

40. Kostnad per lead (CPL)

Den totala kampanjkostnaden delad med antalet leads. BOBO:s lyckohjul nådde sitt lägsta CPL någonsin på 0,18 €.

Bonusnyckeltal värda att känna till

  • Deltagandegrad: spelare jämfört med alla besökare.
  • Slutförandegrad: andelen som påbörjar ett quiz eller en enkät och slutför den.
  • Engagemangstid: hur länge folk ägnar sig åt din kampanj.
  • Inlösen: andelen vinnare eller kodinnehavare som använder sitt pris.
  • Klickfrekvens (CTR): andelen som klickar på en uppföljande länk, som ”handla nu”.

Du kan se besök, spelare, registreringar och vinnare i nära realtid i Scratchers analys, och vår artikel om KPI:er för gamifierad marknadsföring förklarar vilka du bör följa för varje mål.

Sätt orden i praktiken

Nu kan du vokabulären, så nästa steg är att prova. Starta din kostnadsfria provperiod på 14 dagar, välj ett format och sätt upp din första direktvinst, utlottning eller quiz. Inget kreditkort behövs.

Läs vidare

Julklappsquiz: förvandla julklappssökningar till leads och försäljning
Julklappsquiz: förvandla julklappssökningar till leads och försäljning

Ett julklappsquiz hjälper obeslutsamma kunder att hitta rätt present och förvandlar deras svar till leads och försäljning. Så byg…

Klaviyo-popups vs spelifierade popups: vad kan de olika alternativen göra?
Klaviyo-popups vs spelifierade popups: vad kan de olika alternativen göra?

Klaviyos registreringsformulär passar bra för enkla erbjudanden. Här får du veta när en spelifierad popup tillför värde och hur d…

Tävlingar online i Danmark och EU: vad du bör kontrollera innan du lanserar
Tävlingar online i Danmark och EU: vad du bör kontrollera innan du lanserar

Använder du ett pris för att samla in registreringar? Här är de punkter du bör kontrollera innan du lanserar en tävling i Danmark…