---
title: "Gamification-statistik: siffror med källor"
description: "Statistik om gamification i marknadsföring med källor: marknadsstorlek, forskning om vad som fungerar, siffror vi inte kunde verifiera och kundresultat."
url: https://scratcher.io/sv/blog/gamification-marketing-statistics
language: sv
---

# Statistik om gamification i marknadsföring: siffrorna som är värda att citera

Marknadsstorlek, forskningsresultat och riktiga kundsiffror, var och en med länk till originalkällan och år. Plus de populära siffrorna vi inte kunde spåra.

Casper Christiansen 8 min läsning 23 april 2026

![Statistik om gamification i marknadsföring: siffrorna som är värda att citera](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-marketing-statistics.webp/a1e6945b594ec39de2d168ab6db5bb1b/gamification-marketing-statistics.webp)

Den statistik om gamification som är värd att citera kommer från marknadsrapporter, akademiska metaanalyser och namngivna kundcase, och varje siffra bör ha sin källa och sitt år med sig. Forskningen visar att gamification oftast har en positiv men måttlig effekt som beror mycket på sammanhanget, och marknadsrapporter uppskattar den globala gamification-marknaden till omkring 26–29 miljarder USD 2025. Många populära siffror på nätet, som "gamification ökar engagemanget med 48 %", har ingen originalkälla som vi kunde hitta.

Sök på statistik om gamification i marknadsföring så får du långa listor med procentsatser. Få av dem länkar till en studie, många kopieras från blogg till blogg, och en del är över tio år gamla. Det gör dem riskabla att lägga i en presentation för din marknadschef.

Så vi gjorde det på det långsamma sättet. Varje extern siffra nedan kommer från en sida vi själva har öppnat och läst, och var och en länkar till originalrapporten eller artikeln med utgivare och år. Där en välkänd siffra saknade en källa vi kunde hitta säger vi det.

## Marknadsstorlek: stora siffror, stor spridning

Marknadsanalysföretag publicerar gratis sammanfattningar av sina rapporter om gamification. De fullständiga metoderna ligger bakom betalvägg, och uppskattningarna skiljer sig åt, så behandla dem som intervall, inte som fakta.

| Källa | Värde basår | Prognos | Tillväxt |
| --- | --- | --- | --- |
| [IMARC Group, uppdaterad 2026](https://www.imarcgroup.com/gamification-market) | 26,3 miljarder USD (2025) | 113,2 miljarder USD till 2034 | 17,08 % per år (2026–2034) |
| [Mordor Intelligence, uppdaterad 2026](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market) | 29,11 miljarder USD (2025) | 112,32 miljarder USD till 2031 | används inte här |

Två saker sticker ut:

- **Marknadsföring är en stor del.** Mordor Intelligence säger att plattformar för marknadsföring och försäljning stod för [25,24 % av intäkterna från gamification 2025](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market). Företaget räknar också med att användning inom HR och utbildning växer snabbare.
- **Gamla rapporter ligger kvar på nätet.** [Grand View Researchs sida om gamification](https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/gamification-market) visar fortfarande en prognosperiod från 2019 till 2025, "publicerad juli 2014" och "senast uppdaterad juli 2020". Om en blogg citerar en marknadsprognos, kolla vilken upplaga den kommer från.

## Engagemang: därför känns spelmekanik bekant

Spel är ingen nischvana. I USA kom Entertainment Software Associations rapport Essential Facts 2025 fram till att [nästan två tredjedelar av amerikanerna mellan 5 och 90 år, eller 205,1 miljoner personer, regelbundet spelar tv-spel](https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/) (ESA med YouGov, onlineundersökning med 5 000 personer, februari 2025).

Det bevisar inte att en skraplott på din webbplats kommer att fungera. Men det förklarar varför folk förstår ett lyckohjul, ett quiz eller en topplista utan instruktioner. För "varför" bakom det, läs vår guide till [psykologin bakom gamification](https://scratcher.io/sv/blog/psychology-of-gamification).

## Vad forskningen säger: fungerar gamification?

Det är här de bästa bevisen finns. Forskare har studerat gamification i mer än ett decennium, mest inom lärande, hälsa och arbete, och svaret är "ja, oftast lite, och det beror på".

### Den tidiga översikten (2014)

Juho Hamari, Jonna Koivisto och Harri Sarsas litteraturöversikt, ["Does Gamification Work?"](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/) (konferensen HICSS, 2014), är en av de mest citerade artiklarna i ämnet.

- Den granskade **24** referentgranskade empiriska studier.
- De flesta rapporterade positiva resultat för några av de spelelement som testades, men **bara 2** fann att alla deras tester var positiva.
- **Ingen** av studierna gjordes uttryckligen i ett marknadsföringssammanhang, och ingen artikel undersökte sambandet mellan gamification och köpbeteende.

Författarna drog slutsatsen att gamification ger positiva effekter, men att effekterna i hög grad beror på sammanhanget och på användarna.

### Den stora uppföljningen (2019)

Koivisto och Hamari återvände till ämnet fem år senare i [The rise of motivational information systems](https://webpages.tuni.fi/gamification/2019/06/24/the-rise-of-motivational-information-systems-a-review-of-gamification-research/) (International Journal of Information Management, 2019). Fältet hade vuxit snabbt:

- **819** studier granskade totalt.
- **273** empiriska studier analyserade i detalj.

Resultaten lutade mest åt det positiva, men blandade resultat var vanliga. Poäng, märken och topplistor var de mest studerade mekanikerna, och utbildning, hälsa och crowdsourcing de vanligaste miljöerna.

### Lärande: en metaanalys

Michael Sailer och Lisa Homners [The gamification of learning: a meta-analysis](https://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/109056) (Educational Psychology Review, 2020) slog samman kontrollerade studier och fann signifikanta små effekter på:

- **Kognitiva** läranderesultat: g = 0,49 (19 studier, 1 686 personer)
- **Motivationsmässiga** resultat: g = 0,36 (16 studier, 2 246 personer)
- **Beteendemässiga** resultat: g = 0,25 (9 studier, 951 personer)

"g" är en effektstorlek: ju högre, desto större skillnad mellan gruppen med gamification och gruppen utan. Bara den kognitiva effekten höll i de mest rigorösa studierna. Berättelser i spelet och social interaktion gjorde skillnad för beteendet.

### Hälsa och beteende

- En systematisk översikt av Daniel Johnson och kollegor, [Gamification for health and wellbeing](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6096297/) (Internet Interventions, 2016), hittade **19** artiklar med empiriska belägg: **59 %** rapporterade positiva effekter och **41 %** blandade effekter, mest med bevis av måttlig eller lägre kvalitet.
- Mazéas och kollegors metaanalys, [Does gamification improve physical activity?](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8767479/) (Journal of Medical Internet Research, 2022), omfattade **16** studier och **2 407** deltagare. Den fann en liten till medelstor effekt på fysisk aktivitet (g = 0,42). I en sekundär analys av 7 studier gav program med gamification omkring **1 610 fler steg om dagen**. Ungefär 14 veckor efter att programmen avslutats var effekten mycket svagare (g = 0,15).

Den sista punkten spelar roll för marknadsförare också. Nyhetens behag avtar. Ett spel hjälper folk att agera nu, och du behöver ett skäl för dem att komma tillbaka, som en [julkalender](https://scratcher.io/sv/platform/formats/christmas-calendar) eller ett uppföljande mejlflöde.

## Förutsägelser som har åldrats

En del av de mest upprepade "statistiska uppgifterna" är förutsägelser som gjordes runt 2011 och 2012.

- **Gartner, 2011:** över 50 % av organisationerna som hanterar innovationsprocesser skulle använda gamification i delar av verksamheten till 2015. Vi kunde inte öppna Gartners ursprungliga pressmeddelande. Vi hittade det citerat i [Hamari, Koivisto och Sarsas artikel från 2014](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/).
- **Pew Research Center, 2012:** i [The Future of Gamification](https://www.pewresearch.org/internet/2012/05/18/the-future-of-gamification/) fick 1 021 teknikexperter frågor om 2020. **53 %** trodde att gamification skulle vara utbrett, och **42 %** trodde att det bara skulle vara stort inom vissa områden. Det var en undersökning med frivilligt deltagande, så Pew säger själva att resultaten inte kan generaliseras.

De är intressant historia. De är inga bevis om din kampanj 2026.

## Siffror vi inte kunde verifiera

- **"Gamification ökar engagemanget med 48 %."** Ofta citerad, men vi kunde inte hitta originalkällan. Olika bloggar tillskriver den olika analysföretag och publikationer, och ingen länkar till en studie.
- **Riktmärken för popups och anmälningar via e-post.** De genomsnittliga konverteringsgrader för popups som du ser på nätet kommer från popupverktyg och e-postverktyg som delar sina egna kunddata, ofta utan att säga hur de har mätt. Vi kunde inte hitta någon oberoende primärkälla, så vi utelämnade dem. Dina egna A/B-tester är ett bättre riktmärke.

## Scratchers egna siffror

Här är våra siffror, från vår egen plattform:

- **35M+** anmälningar insamlade åt kunder
- **25K+** byggda kampanjer
- **1 000+** användare

Och några resultat från namngivna kunder. Det här är några av de bästa kampanjerna, inte genomsnitt, och måtten skiljer sig åt (en konverteringsgrad här är oftast andelen besökare till spelet som anmälde sig).

| Kund | Format | Resultat |
| --- | --- | --- |
| Dansk Outlet | Skraplott | [13 000 anmälningar från 16 000 besökare, en konverteringsgrad på 81 %](https://scratcher.io/sv/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success) |
| BOBO | Lyckohjul | [Kostnad per lead på 0,18 euro](https://scratcher.io/sv/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign) |
| Whiteaway | Adventskalender med lyckohjul | [82 % av de nya prenumeranterna prenumererade fortfarande efter sex månader](https://scratcher.io/sv/customers/whiteaway-acquired-leads-in-the-difficult-market-of-household-appliances) |
| Wolt | Mystery box | [150 % fler marknadsföringstillstånd](https://scratcher.io/sv/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis) |
| Burger King | Mystery box | [45,5 % inlösta kuponger och 9 % fler Whopper-beställningar](https://scratcher.io/sv/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch) |
| POWER | Lyckohjul | [300 000+ spelomgångar och 60 000 nya e-posttillstånd](https://scratcher.io/sv/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign) |
| Toyota Danmark | Julkalender | [450 375 öppnade luckor, där deltagarna kom tillbaka 18 av 24 dagar](https://scratcher.io/sv/customers/huge-holiday-success-for-toyota) |
| Rascals | Lyckohjul | [ROI på 259 %](https://scratcher.io/sv/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259) |

Fler historier finns på vår [sida med kundcase](https://scratcher.io/sv/customers).

## Så använder du siffrorna

1. **Citera källan, inte bloggen.** Länka till rapporten eller artikeln, med utgivare och år. Om du inte hittar originalet, använd inte siffran.
2. **Kolla året.** En förutsägelse från 2012 eller en marknadssida från 2014 säger dig lite om i dag.
3. **Kolla vad som mättes.** "Konverteringsgrad" kan betyda anmälningar per besökare, per spelare eller per visning av popupen. Jämför lika med lika.
4. **Respektera sammanhanget.** Den mesta forskningen handlar om lärande, hälsa och arbete, inte marknadsföring. Använd den för att förklara varför spel motiverar folk, inte för att lova ett resultat.
5. **Använd dina egna siffror.** Ditt bästa riktmärke är din förra kampanj. Våra guider till [ROI för gamification](https://scratcher.io/sv/blog/gamification-roi) och [KPI:er för gamification i marknadsföring](https://scratcher.io/sv/blog/top-gamification-marketing-kpis) visar vad du ska följa.

## Vanliga frågor

### Hur stor är marknaden för gamification?

Uppskattningarna för 2025 sträcker sig från 26,3 miljarder USD ([IMARC Group](https://www.imarcgroup.com/gamification-market)) till 29,11 miljarder USD ([Mordor Intelligence](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market)). Prognoserna för 2030-talet ligger över 110 miljarder USD, men metoderna är inte offentliga.

### Fungerar gamification verkligen?

Mestadels ja, med förbehåll. Översikter och metaanalyser hittar positiva effekter i de flesta studier, men effekterna är ofta små, beror på sammanhanget och kan avta när nyhetens behag har lagt sig.

### Finns det forskning om gamification specifikt inom marknadsföring?

Mindre än man kan tro. Översikten från 2014 av Hamari och kollegor hittade inga studier som gjorts uttryckligen i ett marknadsföringssammanhang. De flesta belägg kommer från lärande, hälsa och arbete, och därför spelar kundresultat och dina egna tester roll.

### Var kommer den populära statistiken om gamification ifrån?

Ofta ingenstans som vi kunde hitta. Innan du citerar en siffra, leta efter originalstudien. Om du bara hittar den på bloggar som citerar varandra, låt bli den.

## Ta fram dina egna siffror

Den mest övertygande statistiken på ditt nästa möte är den från din egen kampanj. Läs om [fördelarna med gamification i marknadsföring](https://scratcher.io/sv/blog/benefits-of-gamification-in-marketing), se hur Scratcher hjälper dig att [samla in anmälningar](https://scratcher.io/sv/platform/lead-generation), och [starta en gratis provperiod på 14 dagar](https://scratcher.io/sv/get-started) eller [boka ett möte](https://scratcher.io/sv/book-a-meeting) med vårt team.

Casper Christiansen

Medgrundare och vd, Scratcher

Casper Christiansen var med och grundade Scratcher i Köpenhamn 2017 och leder företaget som vd.

[Strategi](https://scratcher.io/sv/blog)

Skapa din första kampanj i dag

Skapa din egen kampanj på några minuter. Gratis i 14 dagar, inget kreditkort behövs.

[Testa gratis](https://platform.scratcher.io/sv/register)

## Läs vidare

[Trender inom gamification i marknadsföring 2027: 8 förutsägelser för varumärken](https://scratcher.io/sv/blog/gamification-marketing-trends-2027)

- Strategi
- 4 november 2026

[Trender inom gamification i marknadsföring 2027: 8 förutsägelser för varumärken](https://scratcher.io/sv/blog/gamification-marketing-trends-2027)Vart spelifierad marknadsföring är på väg 2027, från korta mobilspel och kalendrar året runt till kampanjer byggda med AI och nya…

[Trender inom kundlojalitet 2027: tillgång, rättvisa och skäl att komma tillbaka](https://scratcher.io/sv/blog/customer-loyalty-trends-2027)

- Strategi
- 3 november 2026

[Trender inom kundlojalitet 2027: tillgång, rättvisa och skäl att komma tillbaka](https://scratcher.io/sv/blog/customer-loyalty-trends-2027)Medlemmarna är med i fler program än någonsin men känner sig mindre speciella i vart och ett. Trenderna inom kundlojalitet 2027, …

[Trender inom förstapartsdata och integritet 2027: det här ändras för marknadsförare](https://scratcher.io/sv/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategi
- 3 november 2026

[Trender inom förstapartsdata och integritet 2027: det här ändras för marknadsförare](https://scratcher.io/sv/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome behåller sina kakor, men samtycke och förtroende blir svårare att vinna. Trenderna inom integritet och data som formar mar…

![Starbucks lyckohjul-kampanj på en mobiltelefon](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Skapa din första kampanj i dag

Gör som varumärkena som har samlat in över 35 miljoner registreringar med Scratcher. Testa gratis i 14 dagar – inget kreditkort behövs.

[Testa gratis](https://platform.scratcher.io/sv/register) [Boka ett möte](https://scratcher.io/sv/book-a-meeting)
