---
title: "Välkomstmejl-flöde efter en gamifierad registrering"
description: "Bygg ett välkomstmejl-flöde för folk som har registrerat sig via ett spel: leverans av pris, personliga mejl, tröstpriser och ett exempelflöde med 5 mejl."
url: https://scratcher.io/sv/blog/welcome-email-flow-after-gamified-signup
language: sv
---

# Välkomstmejl-flöde efter en gamifierad registrering: gör spelare till köpare

Ett spel får folk att säga ja. Välkomstflödet förvandlar det jaet till ett första köp. Här är ett flöde med 5 mejl som du kan bygga i Klaviyo, Mailchimp eller HubSpot.

Henrik Lund 7 min läsning 7 april 2026

![Välkomstmejl-flöde efter en gamifierad registrering: gör spelare till köpare](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/welcome-email-flow-after-gamified-signup.webp/0888a425c7f3ea0461607aa96902fd22/welcome-email-flow-after-gamified-signup.webp)

Någon har precis snurrat på ditt hjul, lämnat sin e-postadress och sagt ja till ditt nyhetsbrev. Vad som händer härnäst avgör om hen blir kund eller ett oöppnat namn på en lista. Ett bra **välkomstmejl-flöde** förvandlar spelets energi till ett första köp. Den här guiden visar hur du bygger en välkomstserie för folk som har registrerat sig via en gamifierad kampanj, med ett exempelflöde som du kan kopiera in i Klaviyo, Mailchimp eller HubSpot.

## Därför är de första 72 timmarna viktiga

En ny prenumerant från ett spel är som varmast direkt efter att hen har spelat. Hen känner till ditt varumärke, kanske har hen precis vunnit något och väntar sig att höra från dig.

Om du väntar en vecka är ögonblicket borta. Hen kanske inte minns att hen registrerade sig, och ett mejl från ett varumärke man inte känner igen är lätt att radera eller markera som skräppost.

Därför bör de första dagarna göra tre saker:

1. **Leverera det du lovade:** priset, koden eller resultatet.
2. **Presentera ditt varumärke:** vem du är och varför dina mejl är värda att öppna.
3. **Ge en anledning att köpa nu:** medan belöningen är färsk och fortfarande gäller.

Vår artikel [Från lead till kund](https://scratcher.io/sv/blog/from-lead-to-customer-turning-interest-into-action-with-gamification-marketing) går igenom strategin bakom detta. Här fokuserar vi på det praktiska flödet.

## Leverera priset eller koden

Det första mejlet är det viktigaste. Det ska komma inom några minuter.

- **Lägg priset i ämnesraden:** ”Din kod för 15 % finns här” eller ”Du vann! Här är ditt presentkort”.
- **Gör koden lätt att kopiera** och visa när den går ut.
- **Länka direkt till butiken**, helst med koden redan tillämpad om din butik stöder det.
- **Förklara hur man löser in den i butik**, om det är ett alternativ. En streckkod i mobilen är enklare än att skriva in en kod i kassan.

Du kan skicka det här mejlet från Scratcher eller från ditt eget e-postverktyg. Med Email module (ingår i Professional eller som tillägg) skickar Scratcher prismejl med unika rabattkoder eller streckkoder automatiskt. Läs mer om [hantering av priser](https://scratcher.io/sv/platform/prizes).

Om du hellre skickar allt från ditt e-postverktyg använder du våra [integrationer](https://scratcher.io/sv/platform/integrations) för att skicka registreringen tillsammans med de fält du mappar, som vunnet pris, kupongkod och eventuella quizsvar. Sedan kan du bygga mejlet i din egen mall.

## Använd svar från spelet för att personalisera mejl 2 och 3

Spel är inte bara ett sätt att samla in e-postadresser. Ett [quiz](https://scratcher.io/sv/blog/quiz-lead-generation), ett [personlighetstest](https://scratcher.io/sv/blog/personality-test-marketing) eller en produktguide visar vad varje person är intresserad av, och det kan du använda direkt.

- **Quizresultat:** om någons resultat var ”friluftstypen” visar du friluftsprodukter i mejl 2.
- **[Produktguide](https://scratcher.io/sv/platform/formats/product-finder):** skicka den rekommenderade produkten igen, med recensioner och en anledning att köpa.
- **Omröstning eller röstning:** om de röstade på en smak berättar du när den finns i lager igen.
- **Prisval:** om folk valde en priskategori är det en stark signal om intresse.

BON'A PARTE gjorde det med ett outfitspel: folk valde sin favoritöverdel, sina favoritbyxor och favoritskor efter att ha registrerat sig för nyhetsbrevet. Alla som inte vann fick en kupong och en sammanställning av produkterna de hade valt, och de mejlen hade en [betydligt högre öppnings- och kontaktfrekvens](https://scratcher.io/sv/customers/bona-parte-tries-personalised-and-product-related-gamification) än varumärkets vanliga mejl.

Toyota Danmark tar samma idé längre. Företaget använder svar från quiz och enkäter för att skicka personliga, beteendebaserade mejl, och cirka [35 % av all Toyota-försäljning i Danmark kan kopplas direkt via e-post](https://scratcher.io/sv/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year) till den databas med samtycke som byggts på detta sätt.

## De som inte vann: tröstpriset

I de flesta kampanjer vinner de flesta inte huvudpriset. Hur du behandlar dem spelar roll, eftersom de är majoriteten av din nya lista.

- **Ge alla något litet:** fri frakt, en liten rabatt eller en gåva vid nästa order.
- **Tacka dem för att de spelade** och berätta om nästa chans att vinna, om det finns någon.
- **Få dem inte att känna sig som förlorare.** ”Du vann inte den här gången” kan ändå leda till ”men här är något till dig”.

Tröstpriser kan driva verklig försäljning. Lampeguru gav en rabattkod till varje deltagare som inte vann ett av företagets presentkort under Black Friday, och kampanjen bidrog till en [intäktsökning på sexsiffrig nivå](https://scratcher.io/sv/customers/lampeguru-uncovered-new-revenue-opportunities-during-black-friday) både från huvudpriser och tröstkoder. Med Email module kan Scratcher också skicka ett separat mejl till dem som inte vann.

## Ett exempel på ett välkomstmejl-flöde (5 mejl)

Här är ett enkelt flöde som du kan anpassa. Tidpunkterna är en startpunkt, inte en regel.

**Mejl 1: ditt pris (direkt)**

- Ämne: ”Här är ditt pris från \[varumärke\]”
- Priset eller tröstkoden, utgångsdatum och en knapp till butiken.
- En mening om vem du är.

**Mejl 2: utvalt åt dig (dag 1)**

- Produkter eller innehåll baserat på deras svar eller resultat i spelet.
- Om du inte har några svar använder du dina bästsäljare.

**Mejl 3: därför älskar folk oss (dag 3)**

- Recensioner, din historia, vad som gör ditt varumärke annorlunda.
- En mjuk påminnelse om koden.

**Mejl 4: din kod håller på att gå ut (en eller två dagar före utgång)**

- Kort och rakt på sak. En produkt, en knapp.
- Det här mejlet står ofta för en stor del av försäljningen, så hoppa inte över det.

**Mejl 5: vad du kan förvänta dig (dag 7 till 10)**

- Vad ditt nyhetsbrev innehåller, hur ofta du skickar och hur man uppdaterar sina inställningar.
- En inbjudan att följa dig i sociala medier eller gå med i din lojalitetsklubb.

**Gren för köpare:** så fort någon köper flyttar du hen ut ur flödet och in i ditt flöde efter köp. Ingen vill ha ett mejl om att koden håller på att gå ut efter att ha använt den.

## Sätt upp det i Klaviyo, Mailchimp eller HubSpot

Upplägget är ungefär detsamma i de flesta e-postverktyg.

1. **Anslut Scratcher till ditt verktyg.** Välj integrationen, logga in och välj vilka fält som ska skickas. Nya registreringar kommer sedan in vid varje deltagande.
2. **Lägg till en lista, en tagg eller en egenskap för kampanjen**, så att du kan starta flödet bara för folk från det här spelet.
3. **Skapa ett flöde som startas av den listan, taggen eller egenskapen.** I Klaviyo och Mailchimp är det oftast en automation som startar när någon går med i en lista eller får en tagg, och i HubSpot ett arbetsflöde baserat på en kontaktegenskap eller listmedlemskap.
4. **Använd villkorliga uppdelningar** på svar från spelet eller pris för att personalisera mejl 2 och 3.
5. **Lägg till ett utträdesvillkor** för folk som lägger en beställning.
6. **Kontrollera att inget skickas dubbelt.** Om Scratcher skickar prismejlet ska du inte skicka det igen från ditt e-postverktyg, och tvärtom.
7. **Testa med din egen e-postadress** före lansering: spela, vinn, förlora och kontrollera varje mejl.

Om du använder [double opt-in](https://scratcher.io/sv/blog/double-opt-in) ska flödet starta när prenumeranten bekräftar, inte när hen registrerar sig.

## Nyckeltal att följa

Följ flödet som helhet, inte bara enskilda mejl.

- **Inlösen av koder:** hur många vinnare och icke-vinnare som använde sin kod.
- **Andel som gör ett första köp:** hur många nya prenumeranter som köpte inom 30 dagar.
- **Intäkt per prenumerant** från flödet.
- **Öppnings- och klickfrekvens** för varje mejl, för att hitta de svaga länkarna.
- **Avregistreringsfrekvens** under de första två veckorna. En hög frekvens kan betyda fel pris eller fel löfte.
- **Långsiktig aktivitet:** hur många som fortfarande prenumererar och är aktiva efter tre eller sex månader.

Rascals Brewing såg effekten i sitt vanliga nyhetsbrev: [33 % av beställningarna från ett nyhetsbrev kom från folk som hade registrerat sig via Scratcher-kampanjen](https://scratcher.io/sv/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259).

## Gör ditt nästa spel till ett välkomstflöde

Ett spel får folk att säga ja. Välkomstflödet förvandlar det jaet till en kund. Planera båda samtidigt: välj priser som du kan leverera via e-post, ställ en eller två frågor som du kan använda för personalisering och ha flödet redo före lanseringen.

[Testa Scratcher gratis i 14 dagar](https://platform.scratcher.io/sv/register) och anslut ditt e-postverktyg med några klick, eller [boka ett möte](https://scratcher.io/sv/book-a-meeting) så hjälper vi dig att planera kampanjen och flödet som följer efter den.

Henrik Lund

Medgrundare, Scratcher

Henrik Lund var med och grundade Scratcher i Köpenhamn 2017 och har sedan dess hjälpt varumärken att skapa interaktiva kampanjer.

[Guider](https://scratcher.io/sv/blog)[Strategi](https://scratcher.io/sv/blog)

Skapa din första kampanj i dag

Skapa din egen kampanj på några minuter. Gratis i 14 dagar, inget kreditkort behövs.

[Testa gratis](https://platform.scratcher.io/sv/register)

## Läs vidare

[Trender inom förstapartsdata och integritet 2027: det här ändras för marknadsförare](https://scratcher.io/sv/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategi
- 3 november 2026

[Trender inom förstapartsdata och integritet 2027: det här ändras för marknadsförare](https://scratcher.io/sv/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome behåller sina kakor, men samtycke och förtroende blir svårare att vinna. Trenderna inom integritet och data som formar mar…

[Trender inom e-post- och sms-marknadsföring 2027: listtillväxt i AI-inkorgen](https://scratcher.io/sv/blog/email-sms-marketing-trends-2027)

- Strategi
- 30 oktober 2026

[Trender inom e-post- och sms-marknadsföring 2027: listtillväxt i AI-inkorgen](https://scratcher.io/sv/blog/email-sms-marketing-trends-2027)AI-sammanfattningar, trasiga öppningsgrader och striktare regler i inkorgen: det här ändras för e-post- och sms-marknadsföring 20…

[Vad kostar en digital julkalender?](https://scratcher.io/sv/blog/digital-advent-calendar-cost)

- Säsongsmarknadsföring
- 26 oktober 2026

[Vad kostar en digital julkalender?](https://scratcher.io/sv/blog/digital-advent-calendar-cost)Den verkliga kostnaden för en julkalender online: programvara, priser, tid och marknadsföring, med en exempelbudget och ett lätta…

![Starbucks lyckohjul-kampanj på en mobiltelefon](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Skapa din första kampanj i dag

Gör som varumärkena som har samlat in över 35 miljoner registreringar med Scratcher. Testa gratis i 14 dagar – inget kreditkort behövs.

[Testa gratis](https://platform.scratcher.io/sv/register) [Boka ett möte](https://scratcher.io/sv/book-a-meeting)
