I dag utforskar vi det innovativa marknadsföringslandskapet hos Scandinavian Print Group genom Astrid van der Sterren, som mästerligt balanserar marknadsföringen av 18 varumärken i flera länder.
Om Scandinavian Print Group
Scandinavian Print Group tillhandahåller tryckeritjänster av alla slag baserade på intelligenta IT-lösningar. Med fler än 700 medarbetare, en omsättning på över en halv miljard och filialer runt om i Skandinavien är de Skandinaviens största grafiska företag.
Astrid tar sig an utmaningen med en tydlig strategi där insatserna prioriteras utifrån marknadspåverkan och varumärkeskännedom, och vi är glada att kunna säga att en del av deras framgång ligger i den strategiska användningen av gamificationmarknadsföring för att öka kundengagemang och leadgenerering.
Astrid och hennes team använder interaktiva element som ”Lyckohjul”, ”Adventskalender”, ”Mystery box”, ”Quiz” med mera för att förvandla traditionella marknadsföringskanaler till dynamiska plattformar för kundinteraktion. Det här tillvägagångssättet har visat sig vara särskilt effektivt på mässor, där de skapar engagerande upplevelser som fångar och behåller besökarnas uppmärksamhet.
I en tid som alltmer domineras av digitala strategier har Scandinavian Print Group ett tydligt perspektiv. Astrid och hennes team förespråkar värdet av direktreklam och visar genom sina handlingar att traditionella tryckmetoder fortfarande kan skära igenom det digitala bruset på ett betydande sätt.
”Lemmingeffekten”
Offlinemarknadsföring, särskilt på mässor i Danmark, Sverige och Tyskland, spelar också en viktig roll i deras strategi. Astrid beskriver hur den fysiska närvaron på mässor, i kombination med strategisk direktreklam, hjälper till att upprätthålla en hög profil för varumärket. Integreringen av interaktiva element på mässor, med hjälp av verktyg som Scratcher, ökar besökarnas engagemang och förvandlar passiva betraktare till aktiva deltagare.
”På mässor vill människor knyta kontakt och bli underhållna. Ett spel är mycket bra på att skapa den där ’lemmingeffekten’ – fler människor som står på ett ställe drar till sig fler människor. Spelet gör det lättare att knyta kontakt och prata, eller dela ut gratis varumärkesprylar. Att skapa den kontakten ger en oumbärlig varumärkeseffekt.”
En nyckel till deras framgångsrika användning av gamification är att anpassa spelelementen efter de olika varumärkena i koncernen och målgrupperna. Till exempel lanserade de en spelifierad kampanj riktad till bokförlag i Danmark, Norge, Sverige och Tyskland med formatet ”Quiz” som innehöll frågor om pappersproduktion och hållbarhet. Deltagarna kunde testa sina kunskaper och delta i en utlottning av ett presentkort på 400 euro att använda vid sin nästa bokproduktion hos varumärket. Kampanjen utbildade inte bara deltagarna om varumärkets miljövänliga arbetssätt utan erbjöd också betydande ekonomiska belöningar. Genom att införa gröna arbetssätt gynnar företaget miljön och sänker produktionskostnaderna. Kampanjen samlade in värdefulla data och erbjöd rabatter på bokproduktion som priser, vilket effektivt matchade målgruppens värderingar och intressen samtidigt som den ökade engagemanget och byggde varumärkeslojalitet.
”Det viktigaste vi tar med oss från att använda Scratcher är att det är avgörande för att anpassa sig efter varumärket. Den flexibiliteten gör att vi kan skapa kampanjer som inte bara är varumärkesenliga utan också särskilt utformade för vår målgrupp för att maximera framgången. Vi tycker att det är ett extremt effektivt verktyg som kan anpassas exakt efter våra önskemål.” — Astrid van der Sterren, Head of Marketing på Scandinavian Print Group
Strategisk integrering över marknadsföringskanaler
Astrids strategi innebär att integrera gamification med traditionella marknadsföringstaktiker för att skapa en sammanhängande användarupplevelse. Genom att bädda in QR-koder och unika landningssidor i direktreklam mäter de inte bara engagemanget utan upprätthåller också en sömlös interaktionsloop. Deltagarna leds från fysisk post till onlineplattformar, där de kan engagera sig ytterligare med varumärket genom interaktivt innehåll.
Effektiviteten hos gamification utvärderas kontinuerligt genom detaljerad uppföljning och analys. Astrid nämner specifika kampanjer där direktreklam användes för att återengagera tidigare kunder, vilket ledde till betydande intäkter. Det här datadrivna arbetssättet gör att teamet kan justera och förfina sina taktiker, så att varje kampanj blir mer framgångsrik än den förra.
”Hur effektiv en produkt är beror ofta på vilken specifik kampanj den används för. Överlag är det ett lättanvänt verktyg, särskilt med den robusta chattfunktionen som gör det enkelt att få hjälp när man inte hittar en viss funktion. En annan fördel är kompatibiliteten med Photoshop-mallar, som förbättrar användbarheten.”
Trots utmaningarna med att få lekfulla element att passa en B2B-profil har Scandinavian Print Group lyckats hitta rätt balans, så att deras spelifierade innehåll är både lämpligt och effektivt. Gamificationmarknadsföringen späder inte ut varumärkets professionella bild utan förbättrar i stället kundinteraktionerna genom att göra dem mer minnesvärda och roliga.
Sammanfattningsvis är Astrids användning av gamification hos Scandinavian Print Group ett exempel på hur traditionella och digitala marknadsföringsstrategier kan integreras på ett effektivt sätt. I ett marknadsföringslandskap som alltmer drivs av prestandamått och ett fokus på intäkter är betydelsen av känslomässigt varumärkesbyggande fortfarande stor. Medan performancemarknadsföring syftar till att driva omedelbar försäljning genom direkta och mätbara handlingar strävar känslomässigt varumärkesbyggande efter att skapa djupare, varaktiga relationer med konsumenterna. Genom att engagera kunder med genomtänkt utformade spel och interaktivt innehåll skiljer sig koncernen inte bara från mängden på en konkurrensutsatt marknad utan främjar också varaktiga relationer med sin målgrupp.




