Vi hade nyligen nöjet att prata med Andrea Edström, Ecommerce Country Manager för Deichmann i Norden, om hur de har genomfört kampanjer med gamification för att driva affärstillväxt och engagemang.
Om Deichmann
Deichmann är ett av Europas ledande skoföretag, med över 4 700 butiker på kontinenten.
Så drar offlinekanaler nytta av gamification
Det är tydligt att en sammanslagning av kampanjer online och i butik förändrar spelplanen för handlare. Ett nyligt samtal med Andrea från Deichmann bekräftade det. Andreas resa med Deichmann sedan 2018 visar en dynamisk förskjutning i handelns fokus mot onlineplattformar. Låt oss prata om hur gamification och omnikanalstrategier kan leda till framgång i handeln.
Andrea berättade att några av Deichmanns mest effektiva spelifierade kampanjer har knutit ihop närvaron online med aktiveringar i butik. Det här omnikanalsangreppssättet, där kampanjerna utnyttjar både digitala och fysiska kontaktpunkter, ger mycket högre engagemang. Särskilt deras spelformat med ”Snurra och vinn”, med affischer och QR-koder i butikerna som länkar till spelen online, brukar prestera mycket bra.
”Det ökar kännedomen och engagemanget, och förbättrar också vår synlighet och förståelse för vilka våra kunder är i de fysiska butikerna, särskilt när det redan är aktivitet kring dem, eftersom det väcker uppmärksamhet och nyfikenhet.”
Genom att knyta digitala kampanjer till fysiska platser med mer trafik utnyttjar man styrkorna hos båda kanalerna. Nyckeln är att se till att kampanjbudskapet är enhetligt i alla kanaler så att kunderna känner igen det som en integrerad upplevelse.
Ökad varumärkeskännedom och webbplatstrafik är användbara mått, men Deichmanns främsta mått på framgång med kampanjer med gamification har varit generering av nya leads. Under de år de har använt Scratcher och kampanjer med gamification har de sett betydande tillskott till sina prenumerantlistor för direktmarknadsföring.
Enligt siffrorna: Med Deichmanns första kampanjer såg de en ökning av leads på 60 %, och de behöll 70 % av dem som genererades via gamification. Som många marknadsförare säkert kan känna igen sig i är det en förutsättning för långsiktig framgång att bygga upp marknadsföringslistor av hög kvalitet, så gamification har blivit en viktig kanal för Deichmanns tillväxt.
”Jag tycker att Scratchers plattform är intuitiv att använda, och supporten är alltid lätt att nå. Ni har varit otroligt hjälpsamma hela tiden, särskilt när jag var ny och experimenterade med olika format. Jag använder också ofta chattfunktionen för snabb och enkel hjälp, vilket är mycket effektivt.” – Andrea Edström, Ecommerce Country Manager för Deichmann i Norden
Resultat från den senaste julkampanjen
- 11 035 unika besökare
- 5 638 unika deltagare
- 51 % konverteringsgrad
Råd för framgångsrik gamification i handeln
När man överväger att lägga till gamification i handeln betonar Andrea vikten av en djup förståelse för sin målgrupp. Incitamenten och belöningarna ska stämma överens med det som verkligen motiverar dina kunder att engagera sig. Andreas mantra är enkelt: ”Gör det superroligt och superenkelt.”
Det är avgörande att följa upp och förbättra dina kampanjer utifrån hur de presterar för att optimera engagemangsnivåerna. Var dock försiktig så att du inte överväldigar dina kunder med för många kampanjer med gamification. När gamification används effektivt ska den förbättra kundupplevelsen, inte försämra den.
Andreas favorit var kampanjen med ”fånga-spel”, som blev en hit tack vare sin engagerande och virala karaktär, vilket gör det perfekt för mobila målgrupper där de flesta interaktioner sker. Hon värdesätter formatet för dess mix av nöje och funktion, anpassningsbarhet och visuella dragningskraft.
Sammanfattningsvis är de mest verkningsfulla kampanjerna de som engagerar på flera nivåer: de fångar leads, stärker varumärket och ger en rolig, sömlös upplevelse, särskilt på mobila plattformar. Andrea understryker också att spel som erbjuder kupongkoder som priser har stor potential att driva konverteringar.
För handlare som överväger gamification är nyckeln att inte ha bråttom. Det handlar om att nära anpassa spelet till varumärkets aktiviteter och se till att det når målgruppen, så att ett enkelt spel blir ett verktyg för att bygga gemenskap.




