Hoppa till innehållet

Rex, din AI-assistent: rutinjobbet sköts åt dig. Idéerna är dina 👉 Möt Rex

Så förändrar gamifierade kampanjer marknadsföring för butiksaktiveringar

Marknadsföring för butiksaktiveringar med gamifierade taktiker överträffade förväntningarna och nådde en konverteringsgrad på 89 %.

Så förändrar gamifierade kampanjer marknadsföring för butiksaktiveringar

Tekniker för butiksaktiveringar gav konverteringsgrader bortom förväntan: Nova Vista siktade på en konverteringsgrad på 50 % när de införde Scratchers gamifierade upplevelser. Resultatet? Imponerande 89 %.

Om NovaVista

Nova Vista är en kommunikationsbyrå som använder ett brett utbud av tjänster för att skapa unika koncept och goda resultat för sina kunder. Nova Vista ingår i Ahead Group, med fler än 150 specialister inom marknadsföring och kommunikation i Norge och över 450 medarbetare i Norden. Här finns allt från designers, produktionsteam och kreatörer till strateger och MarTech-miljöer.

I marknadsföringens ständigt föränderliga landskap har en sak blivit uppenbar: traditionella metoder räcker inte längre. Nyckeln till att engagera dagens målgrupp ligger i interaktivitet, och ingen förstår det bättre än Nova Vista, en ledande marknadsföringsbyrå i Norge som arbetar med starka varumärken som Pepsi Max, 7Up, Rema 1000 och Audi.

Vi intervjuade Adrian Holten Sletvold, rådgivare på Nova Vista, och bad honom dela några insikter utifrån sin erfarenhet av gamification i butiksaktiveringar.

Under varumärkesaktiveringar använde Nova Vista roliga aktiviteter som spel och utmaningar, till exempel lyckohjul och flaskflipping. Aktiviteterna var spontana och hade inga vidare steg. De skulle vara snabba och trevliga och samtidigt marknadsföra produkten. Huvudmålet var att engagera konsumenter och låta dem prova produkten direkt, så att så många som möjligt fick uppleva den.

Ett stort hinder med fysiska aktiviteter, som lyckohjulet, var att hantera långa köer och väntetider. Man gjorde insatser för att garantera en positiv upplevelse för alla inblandade.

Nova Vistas utforskande av gamification med Scratcher

Upptäckten av Scratcher-plattformen revolutionerade Nova Vistas sätt att arbeta med gamification och öppnade en värld av möjligheter som tidigare digitala lösningar inte kunde matcha när det gäller enkelhet och innovation.

På Nova Vistas regelbundna teammöten fördjupar sig Adrian i att utforska nya verktyg som kan komma till användning. Bland dessa upptäckter stack Scratcher ut. Adrian fascinerades av spelformatet lyckohjul och insåg dess potential att engagera en stor publik samtidigt, utan begränsningar av fysiskt utrymme eller tid. Fokus flyttades från omedelbar fysisk interaktion till långsiktiga fördelar för deltagarna efter aktiveringen.

Att välja den digitala versionen i stället för ett fysiskt hjul visade sig vara mer effektivt för Nova Vista. Plattformen gjorde det möjligt att smidigt genomföra kampanjer, dela ut produktprover och mer därtill – allt samlat på ett ställe. När de fördjupade sig i Scratcher blev de förvånade över att det inte krävdes en teknikexpert för att köra lyckohjulet. Borta var dagarna då de brottades med invecklad kodning eller var beroende av avancerade it-proffs för hjälp. Nova Vista kunde sköta det självständigt, i samarbete med en designer. Det sparade inte bara betydande kostnader utan effektiviserade också processerna och sparade värdefull tid.

”Jag tror att alla kan göra det här. Det är så grundläggande, så okomplicerat. Det är väldigt enkelt att göra sin egen kampanj riktigt bra.” säger Adrian.

Det digitala lyckohjulet utökade räckvidden kraftigt jämfört med den fysiska versionen. Med det traditionella hjulet kunde de nå bara cirka 25 till 30 personer i timmen. Med det digitala hjulet kunde däremot över 11 000 personer delta samtidigt, vilket gjorde att de kunde sprida information bredare.

De använde det digitala hjulet i två olika kampanjer. Den ena var helt digital, medan den andra gick ut på att människor skannade QR-koder när de var på språng. Fördelen med det digitala hjulet är att det ger dem en chans att kommunicera med deltagarna medan de snurrar hjulet och lämnar sina uppgifter. Den interaktionen var begränsad vid de fysiska aktiveringarna, där människor var mindre benägna att prata. Med den digitala versionen kan de heja på människor medan de spelar, skapa en livlig stämning och nå ännu fler individer när de deltar från olika platser.

Att övervinna skepsis mot gamification, särskilt bland äldre målgrupper, visade sig vara en utmaning. Adrian tror dock att nyckeln är att prova.

”Spel har blivit en del av vardagen, över generationer. Oavsett om det är Sudoku eller Call of Duty gillar alla ett bra spel. Marknadsföring borde inte vara annorlunda.”

Till dem som tvekar inför gamification är Adrians råd enkelt: hoppa in, utforska plattformen och förstå dess potential. Marknadsföringsvärlden utvecklas, och gamification är din biljett till att ligga steget före.

”Scratcher hjälpte oss att överbrygga gapet mellan fysiskt och digitalt engagemang utan ansträngning. Vi nådde en häpnadsväckande konverteringsgrad på 89 % jämfört med de 50 % vi siktade på. Det handlar inte bara om spelet, utan om att skapa en upplevelse som berör.” — Adrian Holten Sletvold, rådgivare på Nova Vista

Fler insikter

  • Konverteringsgrader bortom förväntan: När Nova Vista införde Scratchers gamifierade upplevelser siktade de på en konverteringsgrad på 50 %. Verkligheten? 89 %. Den här markanta ökningen överträffade inte bara målen utan underströk också hur effektiv gamification är för att få målgruppen att delta och interagera med varumärket.
  • Ökad räckvidd: I den fysiska världen kunde Nova Vistas aktiviteter engagera omkring 25 till 30 personer i timmen. Det interaktiva skiftet ökade dock räckvidden. Ungefär 11 000 deltagare engagerade sig i det digitala lyckohjulet. Den exponentiella tillväxten visar hur skalbar gamification är och gjorde att Nova Vista kunde nå en betydligt större målgrupp.
  • Smidigare engagemang: Skiftet till gamification eliminerade inte bara köerna utan gjorde det också möjligt för Nova Vista att engagera deltagarna mer effektivt. Genom att optimera processerna minskade de väntetiderna, så att varje minut med målgruppen utnyttjades maximalt för positiva varumärkesupplevelser.
  • Kostnadseffektivitet och tidsbesparing: Att utveckla en gamifierad upplevelse kan verka som en komplex och tidskrävande uppgift, men inte med Scratcher. Nova Vista hittade en kostnadseffektiv lösning i plattformen, som gjorde dyra utvecklare onödiga. Adrian Holten Sletvold underströk hur lätt den är att använda och hur den sparade både tid och pengar, vilket gör gamification till en tillgänglig strategi för företag i alla storlekar.
  • Förbättrad kommunikation: Gamification möjliggjorde meningsfull tvåvägskommunikation. Nova Vista kunde interagera med deltagarna under de gamifierade upplevelserna och skapa relationer som inte begränsades av fysiska gränser. Den förbättrade kommunikationen gav kampanjerna en personlig touch och lämnade ett bestående intryck hos deltagarna.

Det här säger våra kunder