Niels Klevin, Marketing Manager på Wolt, delar med sig av sina insikter om sin resa med gamification. Han förklarar hur han planerade, genomförde och lanserade framgångsrika säsongskampanjer med Scratchers plattform för gamification.
Om Wolt
Wolt är ett finländskt matleveransföretag som är känt för sin leveransplattform för mat och varor. I Wolts appar kan kunderna beställa mat och hushållsvaror från plattformens restaurang- och handelspartner och antingen hämta sin beställning eller få den levererad. Wolt är verksamt i 25 länder och över 300 städer och har över 70 000 handelspartner, 150 000 kurirpartner och 20 miljoner registrerade kunder.
Niels har en nyckelroll i arbetet med 3P (tredjepartspartner inom handeln), med fokus på segment som inte rör hämtmat. Han har varit avgörande för att föra in spelifierade inslag i Wolts marknadsföring.
Wolts marknadsföringsteam sätter ambitiösa nyckeltal (KPI:er) och mål, både månadsvisa och kampanjspecifika, som täcker allt från orderantal till Wolt Plus-prenumeranter. Kampanjen som Niels ledde var särskilt viktig, eftersom den var den största. Syftet var att öka användarengagemanget och utöka Wolts kundbas.
Wolts vinterkampanj
I Wolts senaste vinterkampanj presenterade teamet ett spelformat med Mystery box som var utformat för att fånga befintliga kunder och locka nya. Under tvåmånadersperioden nådde kampanjen bred uppmärksamhet och gav betydande förbättringar av nyckeltal som nya användarregistreringar, orderantal och totalt transaktionsvärde. En ökning av Wolt Plus-prenumerationerna med 16 % var också anmärkningsvärd. Ökningen av Wolt Plus-prenumerationerna var en biprodukt av kampanjens strategi, där Wolt Plus placerades som ett tröstpris, vilket effektivt drev de här prenumerationerna. Framgången med att diversifiera användarbasen och öka transaktionerna visade bredden i Wolts plattforms utbud utöver hämtmat, visade den starka närvaron inom handel och underströk kampanjens effektivitet, inte bara för att öka varumärkeskännedomen utan också för att omvandla den kännedomen till mätbar tillväxt.
Kampanjen utmärkte sig verkligen genom att öka marknadsföringssamtyckena med 150 % jämfört med utgångsläget i november och december. Det innebär att Wolt har utökat sin pool av potentiella kontakter för framtida kampanjer avsevärt, från en högre baslinje. Den här tillväxten minskar behovet av betalda annonser, vilket gör framtida marknadsföring mer kostnadseffektiv och direkt. Kampanjen visade också potentialen i holistiska marknadsföringsstrategier som omfattar både produktkännedom och förvärv av användare.
Niels underströk hur effektiv gamification är för att engagera kunder, vilket inte bara bidrog till kampanjens framgång utan också gav insikter om innovativa marknadsföringstaktiker. Användningen av spelifierade inslag, i kombination med incitament som gratis leverans för nya användare, var bättre än traditionella kampanjerbjudanden.
”Jag tror att gamification i marknadsföringen har visat oss att kampanjer kan vara mycket mer holistiska än vi är vana vid. De kan skapa kännedom om handel, förbättra våra nyckeltal avsevärt och locka nya användare till plattformen.” – Niels Klevin, Marketing Manager på Wolt
Aktivering av kampanjen
Kampanjen använde performance marketing för att fånga människors uppmärksamhet och locka nya användare till appen. Viktiga delar var banners i appen och utomhusannonser, medan influencers också hjälpte till att sprida budskapet, om än i mindre utsträckning än de övriga insatserna.
Kommunikation med särskilda erbjudanden, som 14 dagars gratis leverans i kombination med spelifierade inslag, visade sig vara mer engagerande än traditionella utdelningar av vouchers, vilket visar ett nytt sätt att kommunicera.
”Att använda gamification i marknadsföringen visar sig vara mer uppmärksamhetsfångande än konventionella reklammetoder som vanliga rabattkampanjer. Genom att föra in lekfulla inslag i våra kampanjinsatser ökar vi deras attraktionskraft bortom standarderbjudanden som gratis leverans i 14 dagar eller rabatter på första köpet. Det är ett innovativt sätt att skapa mer spänning i vår marknadsföring.”
Resultaten
När Niels ser tillbaka på kampanjens effekt konstaterar han att gamification spelade en avgörande roll för de imponerande resultaten på flera mått, bland annat förvärv av nya användare och transaktionsvärden. Framgången har lett till överväganden om att göra gamification till en permanent del av Wolts marknadsföring, med målet att bibehålla och utöka basen av användare som har gett sitt samtycke inför framtida kampanjer.
Kampanjen markerade inte bara en milstolpe för Wolt när det gäller marknadsföringsframgångar, utan underströk också Niels insats som Marketing Manager, där han använde innovativa strategier för att driva anmärkningsvärd tillväxt:
Kampanjresultat för befintliga kunder:
- Unika besökare: 685 380
- Unika deltagare: 150 062
- Konverteringsgrad: 22 %
Kampanjresultat för nya användare:
- Unika besökare: 116 624
- Unika deltagare: 51 603
- Konverteringsgrad: 44 %
Viktiga lärdomar
Att använda gamification öppnade nya kreativa möjligheter för Wolts budskap samtidigt som det gav imponerande resultat på viktiga affärsmått. Det gjorde det också möjligt för företaget att snabbt utöka basen av marknadsföringssamtycken för att stödja framtida kampanjer.
Gamification för högre engagemang: Wolt ökade användarengagemanget avsevärt, vilket gav fler nya användare, fler beställningar och högre transaktionsvärde. Spelifierade upplevelser slår traditionella metoder som vouchers och fångar användarna mycket mer effektivt.
Driv trafik och öka konverteringarna: Wolt använde strategiskt betalda kanaler, bland annat performance marketing och utomhusreklam, för att driva trafik och öka kampanjens synlighet.





